Est-il possible de quantifier le cool ? Rollerdrome, le dernier né des skatemasters de Roll7, le pense certainement. Les jeux de patinage ont toujours eu des scores et ont toujours eu cette nonchalance venteuse essentielle à leur cœur, mais Rollerdrome se sent comme le premier à vraiment rendre la fraîcheur si explicite. Il s’agit d’un jeu où, enfermé dans une série de colisées rétrofuturs, vous enchaînez des tours de patin à roulettes élaborés tout en esquivant des roquettes, en esquivant des matraques et en martelant des plombs de fusil de chasse dans des boucliers anti-émeutes au ralenti. La fraîcheur est quelque chose qui s’évapore dès que vous le dites à haute voix, donc bien sûr ce n’est jamais mentionné, mais le score de fin de manche ne pourrait être pour rien d’autre.
Notez-moi comme un carré, cependant, car je suis assez terrible au Rollerdrome, malgré ses efforts pour me convaincre du contraire. Votre travail, en tant que débutante Kara Hassan, l’outsider recrue dans un sport de sang de niche qui décolle dans les années 2030 inquiétantes et pas lointaines, est de balayer le tournoi et de mettre un rival méchant à sa place. Il y a là un joli cadrage. Entre les étapes, Rollerdrome se transforme en un jeu narratif miniature. Vous aurez un petit moment ici et là pour vous promener dans une petite zone – un vestiaire, une station de radio, etc. – tordre et tirer les fils d’une histoire globale. C’est simple, quoique pas subtil : dans un futur proche, comme la Grande-Bretagne, la corruption s’infiltre parallèlement à la privatisation, une allégorie brève, agréablement inspirée de la potence, qui correspond bien à votre objectif de gagner ce sinistre tournoi mais, plus important encore, ajoute la morsure piquante de l’antifacsisme à un jeu qui est déjà hérissé de style.
Le style est, finalement, tout dans Rollerdrome. Parfois, cela ressemble à une sorte de magazine jouable sur table basse, aspergé de merveilleuses éclaboussures de couleurs en plein écran sur la victoire et la mort – des couleurs, comme un jaune acidulé et moutardé et un rouge riche et orange sanguine, que vous connaissez un designer a bricolé pendant des heures pour devenir juste – animé dans une bande dessinée immaculée de style Moebius, Hassan vêtu d’une pièce Eddie-the-Eagle et d’un casque de cyclomoteur rétro à rayures jumelles. J’ai l’impression d’avoir déjà vu Rollerdrome – quelque part juste à côté de Carnaby Street, probablement, pris en sandwich entre une société de graphisme et une boutique de mods des années 70.
Je veux dire cela de la manière la plus gentille possible, cependant. Rollerdrome est outrageusement attractif. Un niveau au-dessus – et il fusionne de manière spectaculaire avec la façon dont vous y jouez réellement. L’objectif de Roll7 – comme le studio l’a explicitement déclaré auparavant – est de vous mettre dans un état de flux avec ses jeux, un délice dans OlliOlli qui a évolué vers un mode de meurtre magique-zen dans Rollerdrome. Vous avez quatre armes ici, en commençant par une paire de pistolets doubles avant de vous diversifier au fur et à mesure que vous progressez vers un fusil de chasse, un lance-grenades et une somptueuse sorte d’arbalète laser à longue portée qui fait rebondir les boulons sur les murs. Ils sont un exemple du design souvent impeccable de Rollerdrome.
Chacun d’eux, par exemple, est construit autour du timing – ou pas tant du timing que du rythme. La visée est, intelligemment, automatique, en utilisant un système de verrouillage qui cible l’ennemi le plus proche de votre réticule et à portée, tandis que la gâchette gauche ralentit le temps et met en jeu les éléments rythmiques des armes. Le fusil de chasse, par exemple, inflige des dégâts supplémentaires lorsque vous chronométrez vos tirs dans une fenêtre étroite, comme l’ancien « rechargement actif » de Gears of War, mais vous tuez activement à la place. L’arbalète se charge jusqu’à l’un des deux niveaux. Les pistolets doubles, quant à eux, semblent secouer les limaces un peu plus rapidement lorsque vous enfoncez manuellement la gâchette plutôt que de la maintenir.
Ceux-ci bouclent avec un système de munitions et de santé magnifiquement simple, emprunté à Doom de 2016 et bien avant. Tuer des ennemis leur permet de laisser tomber des éclats de santé vert bonbon, tandis que l’exécution de tours recharge vos munitions à clip unique très limitées. Vous pouvez déjà voir l’état du flux, mais Rollerdrome le superpose à des ennemis simples mais habilement manipulés : de simples grognements de mêlée avec des matraques, des policiers anti-émeute blindés que vous devrez échelonner, des mechs à cibler stratégiquement, diverses grenades et mines à esquiver – et une esquive active aussi qui devient vite indispensable. Les tireurs d’élite de plus d’un type se verrouillent sur vous avec un faisceau de rouge cramoisi avant qu’il ne clignote brièvement en blanc, vous donnant une fenêtre pour non seulement secouer leur concentration avec une esquive, mais obtenir un petit coup de pouce si vous vous lancez immédiatement dans un ralenti Zoom.
Rapidement, vous atteindrez cette zone d’expertise (un peu pour l’appeler ainsi en parlant de mon propre jeu ici, mais supportez-moi) où ces types de jeux de défis de survie combinés s’élèvent : les moments où les ennemis cessent de devenir des obstacles et transformer en opportunité. Les grognements sont une santé gratuite lorsqu’ils sont entourés de mechs plus coriaces et de tireurs d’élite en fin de partie. Les mines tirées par un flic anti-émeute vaincu sont une attaque gratuite pour vous d’esquiver – si vous vous faites confiance – pour préparer un tir plus puissant de, disons, ce tireur d’élite qui peut, maintenant, tuer un certain ennemi en un seul coup.
Ajoutez une autre couche pour faire bonne mesure – une grande et brillante, tout le jeu de patinage sur lequel cette bataille est construite. Les grognements ne sont pas seulement de la santé gratuite, ils sont un coup gratuit pour garder votre combo rechargé en toute sécurité lorsqu’il s’estompe. Les attaques prévisibles – elles sont toutes prévisibles pour vous, assez tôt – sont des opportunités non seulement d’esquiver pour plus de dégâts, mais aussi d’accélérer vos attaques contre des ennemis plus lents et plus lourdement blindés qui vous permettent de nettoyer la scène plus rapidement, en atteignant un score plus élevé .
Vous devrez non seulement accumuler ces points, mais également atteindre jusqu’à dix objectifs par étape si vous souhaitez finalement faire avancer la campagne de Rollerdrome. Vous voudrez le faire quelle que soit la campagne, vraiment. Ce n’est que court – il y a quatre niveaux, d’une sorte de vélodrome olympique mortel avec des demi-lunes aux bols du désert de Sable, un centre commercial étrangement dystopique et une station de ski glorieuse de Bond – avec environ trois variantes pour chacun. Mais vous pourriez, et je le ferai, jouer ces étapes à l’infini. Je ne suis pas un pour les classements, mais je suis un pour le plaisir.
Et bon sang, quel plaisir. Peu de jeux chantent pour vous comme ça. Peu de systèmes se complètent et se combinent aussi élégamment et sans relâche, avec de si petits et simples moments de soin pour tout ce qu’il contient, des petits bruits de blips pour recharger et récupérer de la santé (tout droit sorti de Grand Theft Auto – Rollerdrome plein de sons de jeux vidéo ultimes) aux pistolets retentissants de Lara Croft. Et aucun jeu n’a jamais été aussi cool.