vendredi, novembre 22, 2024

L’exposition Kid A Mnesia de Radiohead redéfinit le simulateur de marche

Radiohead est considéré comme l’un des plus grands groupes de tous les temps après une carrière d’albums redéfinissant le genre, infusant le rock incendiaire et l’électro expérimentale avec l’anxiété et la paranoïa du monde moderne. Deux décennies après la sortie des albums phares Kid A et Amnesiac, ils ont réinventé leurs chefs-d’œuvre jumeaux sous la forme de Exposition Kid A Mnesia, une installation d’art moderne dérangeante qui ne vous oblige pas à quitter votre fauteuil.


Le genre du simulateur de marche en est encore à ses balbutiements, mais depuis Chère Esther les joueurs stupéfaits avec son scénario profondément émouvant et son gameplay minimaliste en 2012, les développeurs ont commencé à se rendre compte que les jeux ont le potentiel d’être plus que de simples mécanismes de jeu, se concentrant plutôt sur leur histoire, leur cadre ou leur humeur. Maintenant avec Exposition Kid A Mnesia, la collaboration de Radiohead avec les développeurs Namethemachine et Arbitrarily Good Productions vise à réinventer une fois de plus le genre du simulateur de marche.

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Comment les simulateurs de marche sont devenus une chose


chère esther

Le terme « simulateur de marche » a été inventé pour la première fois à la fin des années 2000 et était conçu comme un terme péjoratif pour les jeux artistiques qui comportaient peu ou pas de gameplay stimulant, et se concentraient plutôt sur l’exploration. Malheureusement pour les puristes à l’ancienne qui ont inventé la phrase, elle a maintenant été adoptée par les développeurs et les fans dans la mesure où elle est devenue un genre entièrement nouveau.

Les jeux vidéo offrent un support de narration unique et une opportunité de créer des œuvres d’art véritablement interactives. des jeux comme Rentrés chez eux présentent des fonctionnalités de gameplay très limitées, mais le script brillant et l’histoire émouvante ont fait en sorte que le titre a été comblé d’éloges et de critiques positives. Ce qu’il reste d’Edith Finch est un autre exemple souvent cité du meilleur que le genre de simulation de marche a à offrir, mélangeant une fois de plus l’exploration à la première personne avec un récit parfaitement rythmé.


Le jeu est également connu pour être très émouvant, une qualité qu’il partage avec Chère Esther et de nombreux autres incontournables du genre. Cette Dragon, Cancer est un titre déchirant basé sur l’histoire vraie de Joel Green, un jeune garçon qui a tragiquement perdu son combat contre la maladie. D’autres jeux comme Tout le monde est parti pour l’enlèvement a réussi à toucher le cœur des joueurs, en partie grâce à l’utilisation de la partition musicale fantastique et émotive composée par Jessica Curry.

D’autres simulations de marche ont introduit la résolution d’énigmes légères et d’autres mécanismes pour améliorer l’expérience de jeu globale, sans sacrifier l’histoire percutante à la base. Périple est un exemple renommé de cette approche et a remporté plusieurs prix du jeu de l’année après sa sortie en 2012. Le témoin, quant à lui, a combiné une sensation relaxante de simulation de marche 3D avec des puzzles diaboliquement complexes basés sur un labyrinthe.


Cependant, les sims ambulants ont parfois été critiqués pour avoir supprimé le péril de l’équation du jeu, un argument erroné étant donné qu’il n’y a pas de livre de règles indiquant que les protagonistes du jeu doivent pouvoir mourir. Néanmoins, certains jeux ont essayé de résoudre ce problème en introduisant des éléments de danger dans leur mécanique largement basée sur l’exploration, avec des résultats mitigés.

L’équipe Bloober Observateur présente un récit cyberpunk convaincant, mais a reçu des critiques de certains critiques pour avoir fait du chausse-pied dans une séquence furtive de fin de partie, dont l’état d’échec a brisé l’immersion et la construction du monde par ailleurs excellentes du titre. SOMA, d’autre part, a été félicité pour avoir livré à la fois un jeu d’horreur de survie effrayant et une histoire troublante et originale.


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L’exposition Kid A Mnesia de Radiohead est une œuvre de génie dérangeant


exposition kid-a-mnesia

D’autres simulations de marche se concentrent moins sur l’aspect de l’histoire et plus sur des expériences holistiques, comme le jeu de natation de Giant Squid Studios Abzu. C’est dans ce camp plus expérientiel que réside sans aucun doute le nouveau « jeu » imaginatif de Radiohead. Exposition Kid A Mnesia conduit les joueurs à travers une série abstraite de chambres interconnectées troublantes, allant d’un gouffre circulaire à travers lequel les joueurs flottent aux côtés de fantômes à une pièce bordée de téléviseurs vacillants, tandis que des souches remixées et dépouillées de la musique influente du groupe font la bande originale de leur tournée.


Le fait que le joueur partage l’espace avec des monstruosités humanoïdes effrayantes qui, comme les « expositions » elles-mêmes, sont tous basés sur les illustrations emblématiques de Stanley Donwood qui accompagnaient les albums originaux, ajoute encore à la nature déconcertante du jeu. L’expérience est comme assister à une galerie d’art moderne aux côtés d’un tas d’ours en peluche enragés, d’hommes-bâtons souriants et de monstres au visage triste.

Cependant, il n’y a pas de mécanismes de combat ou d’autres aspects de « gameplay » associés à ces rencontres. Les joueurs ne peuvent pas mourir, et s’ils bloquent le chemin de l’une de ces créatures, ils seront souvent accueillis avec un sourire dérangeant alors que la silhouette attend patiemment qu’elles s’écartent. Le jeu présente une quantité surprenante de variété en termes de ces êtres, certains d’entre eux arborant une boiterie douloureuse tandis que d’autres entreprennent activement des réparations sur les structures environnantes. L’espace semble définitivement vivant, et aussi étrangement crédible, malgré la surréalité de ses habitants et de ses expositions.


En effet, l’expérience a été conçue à l’origine comme une installation d’art physique de la vie réelle, destinée à faire le tour du monde, mais a été ingénieusement réinventée comme un jeu vidéo grâce aux préoccupations persistantes liées au COVID-19. Cette version innovante ouvre de nouvelles possibilités non seulement sur la manière dont nous pourrions écouter de la musique à l’avenir, mais également sur la manière dont l’art pourrait être apprécié dans un monde post-pandémique. En fin de compte, cependant, Kid A Mnésie est un parfait exemple de ce que Radiohead a fait au cours des trois dernières décennies : prendre un média populaire et l’expérimenter.

Exposition Kid A Mnesia est maintenant disponible pour Mac, PC et PS5.


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