mercredi, novembre 20, 2024

Fiction interactive : l’espace fascinant entre littérature et jeux

Cliquer sur du texte statique n’a jamais été aussi excitant

Les jeux narratifs sont peut-être une petite niche au sein de l’industrie du jeu dans son ensemble, mais il existe une sous-section encore plus petite du genre que beaucoup de joueurs ne connaissent pas : la fiction interactive également connue sous le nom de IF. À l’exception de certaines mises à niveau de l’interface utilisateur ou d’une partition musicale, la grande majorité de IF n’est qu’un simple texte sur un écran sur lequel le joueur clique. Il existe dans l’espace entre mes deux choses préférées : la littérature et les jeux vidéo. La fiction techniquement interactive a fait ses débuts à la fin des années 1970 avec des aventures textuelles comme Zorkmais maintenant, le monde des jeux textuels a pris une toute nouvelle vie.

J’ai toujours baigné dans le monde de IF, mais quand je suis tombé sur ce fil sur Twittercela m’a rappelé que la communauté entourant ce genre est plus active parmi les écrivains et les concepteurs narratifs dans les jeux qu’on ne pourrait le penser.

J’aime la fiction interactive pour plusieurs raisons, la principale étant que j’aime lire, mais aussi parce que IF fait quelque chose que la grande majorité des jeux ne font pas – il place l’histoire au-dessus du gameplay. Je sais que c’est un peu sacrilège dans l’espace des jeux, mais dans le monde de IF, l’interactivité est plus utilisée pour l’expression narrative artistique qu’autre chose.

Celui-ci grandit vraiment sur moi

Prenez la pièce intitulée « croissance » par Liz England, par exemple. Je recommande de le jouer (c’est court, comme deux minutes maximum) avant de continuer, car je suis sur le point de le gâcher.

Cela commence par le joueur qui trouve une croissance sur sa main et lui donne quelques options comme « Appeler un médecin » et « Appeler un ami ». Cependant, lorsqu’ils commencent à faire ces choix, ils se rendent compte que rien de ce qu’ils peuvent faire n’aidera vraiment à faire disparaître la croissance. Les choix deviennent rapidement de plus en plus déséquilibrés et finissent par se terminer par le joueur coupant lui-même la croissance, dont il réalise alors qu’il s’agit de son pouce.

J’aime la « croissance » parce que c’est essentiellement un poème interactif qui médite sur la perte de contrôle de vos pensées. C’est court et simple, mais cela illustre très bien la rapidité avec laquelle nous pouvons nous laisser aller à nos propres pensées intrusives. La torsion à la fin de la croissance étant votre pouce tout au long est un retour discordant à la réalité, et a un pincement au cœur.

La « croissance » est également un excellent exemple de la façon dont IF utilise un manque d’autonomie en sa faveur. Vous pouvez cliquer sur les options dans l’ordre de votre choix, mais en fin de compte, vous arriverez toujours à la même conclusion. Ne pas faire toute l’analyse textuelle sur vous, mais cela se rattache si bien au récit parce que le personnage du joueur ne peut même pas arrêter de se scier le pouce même quand il le veut.

Les choix n’ont pas d’importance, et c’est super

Beaucoup de joueurs semblent être arrivés à la conclusion que si vos choix n’ont pas d’importance dans un jeu narratif, alors le jeu est mal conçu. Ce que ces joueurs veulent dire, bien sûr, c’est qu’ils veulent que leurs choix modifient le récit du jeu d’une manière qui semble perceptible.

L’ironie ici est que les choix n’ont jamais vraiment « importé » de toute façon, car jusqu’à ce que nous ayons une IA et une génération procédurale suffisamment puissantes pour créer une histoire à la volée, les développeurs et les écrivains ont dû créer tous les scénarios possibles que les joueurs pouvaient rencontrer. Il s’agit beaucoup moins de joueurs ayant un contrôle réel que de leur faire croire qu’ils le font.

Un autre incontournable du genre IF qui illustre également magnifiquement ce point est « The Writer Will Do Something » de Matthew S Burns et Tom Bissell. La prémisse est que vous jouez en tant qu’écrivain de jeux qui assiste à une réunion pour le jeu AAA sur lequel ils travaillent. Non seulement ce jeu hilarantmais le tout est que peu importe ce que dit ou fait l’écrivain, les perspectives de la réunion deviennent de plus en plus sombres et les dirigeants sont convaincus que « l’écrivain fera quelque chose », d’où le titre.

C’est une représentation étrangement précise de ce que c’est que de créer des jeux dans un grand studio (ce qui n’est pas surprenant étant donné que Bissell a travaillé sur des franchises comme Armement de guerre et Rocksteady Homme chauve-souris), mais il est également efficace d’utiliser des choix qui ne changent rien pour vous faire sentir de plus en plus désespéré et découragé.

Créer son propre SI

L’autre chose géniale à propos de IF, en particulier pour ceux qui débutent en tant qu’écrivains, est que les outils pour les créer sont vraiment accessibles et faciles à utiliser. Les deux plus populaires sont Twine et Ink, qui peuvent tous deux être portés sur Unity et ont également été utilisés pour créer des jeux commerciaux. Ils sont tous les deux open source également, donc ils sont gratuits, ont des communautés actives et les entreprises derrière eux travaillent toujours dur pour améliorer le logiciel.

Mon préféré est Ink car c’est un langage de script personnalisé, donc il y a beaucoup de fonctionnalités là-bas. Cependant, si vous êtes plutôt un apprenant visuel, je recommande Twine car vous pouvez tracer toute votre histoire avec des cases et des flèches qui relient toutes les pièces.

Je ne fais qu’effleurer la surface ici de ce que IF peut faire, donc si tout cela vous semble intéressant, je vous encourage à le vérifier. Il y a tout un monde de narration interactive qui exécute le pari expérimental, émotionnel, étrange, excitant et beau, et même si j’aime une expérience de jeu classique, la fiction interactive occupera toujours une place spéciale dans mon cœur.


Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.

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