samedi, novembre 30, 2024

Revue du culte de l’agneau – Follow The Leader

J’ai adoré Animal Crossing: New Horizons en 2020, mais sa prémisse n’était pas suffisante pour me garder engagé au fil du temps. Concevoir mon île et garder tous les villageois heureux était vraiment agréable, mais après quelques dizaines d’heures, j’avais envie d’un nouveau type de gameplay pour coïncider avec ce que je faisais chaque jour. Cult of the Lamb, un méli-mélo d’animaux, de créatures et de créatures adorablement mignons et de cultes macabres, des remèdes qui aboutissent à un vaste système de donjons d’action-combat. Je souhaite seulement que son bâtiment de base fournisse le même genre de satisfaction que son combat. Lorsque j’ai voulu me concentrer sur la conception esthétique d’un culte, j’ai trouvé que le jeu me poussait à me concentrer sur la gestion des ressources, réduisant ainsi le plaisir que j’avais autrement. Construire votre culte à partir de zéro et concevoir son siège est amusant, mais vous êtes bientôt poussé à utiliser votre culte comme un moyen de fabriquer des devises et des ressources dans le jeu, et cela empêche parfois de faire en sorte que mon culte se sente comme domicile.

La prémisse de Cult of the Lamb est simple : vous êtes un agneau sacrifié à quatre dieux. Cependant, à la mort, vous découvrez un cinquième dieu, l’un des autres enfermé. Ils vous accordent une seconde vie ; tout ce que vous avez à faire pour l’obtenir est de créer un culte en leur nom. Et c’est là que mon voyage dans Cult of the Lamb a commencé. Près de 20 heures plus tard, j’ai roulé des crédits avec un culte de plus de 20 adeptes de The Pearl programmés pour me garder, leur chef, heureux, puissant et rempli de tout ce dont j’avais besoin. L’histoire qui a alimenté mon temps dans Cult of the Lamb était suffisante pour me permettre de continuer, mais elle passe au second plan par rapport à tout le reste du jeu. Il y a des traditions à glaner des accrochages avec les dieux que vous rencontrez au milieu du donjon, et les PNJ révéleront également une trame de fond, mais le gameplay passe avant tout ici. Et pour une bonne raison.

Le combat est lisse et croquant, chaque attaque ayant du poids pendant que vous vous battez à travers des donjons disposés au hasard. Une pièce peut être remplie de squelettes, d’araignées, de chenilles tueuses et d’assassins masqués. En utilisant le jet d’esquive de mon agneau, je peux échapper aux projectiles et aux coups de poignard entrants, puis contrer avec ma lame, qui a également la chance de me soigner en tuant un ennemi. Je ferme le donjon en utilisant des griffes lourdes combo contre un boss, en m’appuyant sur la capacité nécrotique assignée au hasard de l’arme pour renvoyer les ennemis morts vers le boss sous forme de projectiles.

Les armes, comme les pièces dans lesquelles je les ai trouvées, apparaissent au hasard, gardant le combat frais. Les malédictions, des attaques de type magique qui équivalent généralement à un projectile ou à des dégâts de zone d’effet de combat rapproché, sont également aléatoires, mais je me suis beaucoup moins appuyé sur elles pour réussir dans les quatre donjons principaux du jeu. Les malédictions ont une utilisation limitée car elles nécessitent de la ferveur abandonnée par les ennemis pour être utilisées. Cependant, à la fin du jeu, entre les cartes de tarot à ramasser qui accordent des bonus spéciaux et d’autres traits spécifiques à l’agneau, je m’inquiétais rarement de manquer de malédictions. Mais j’ai aussi rarement utilisé des malédictions, les trouvant plus perturbatrices qu’improbables pour mon état de flux; Je me suis plutôt appuyé sur les attaques standard et mon jet d’esquive pour réussir au combat.

J’ai également dû me concentrer sur la progression de ma base, où mes partisans vénèrent et travaillent pour moi, le tout pour rendre mon agneau plus fort afin que ma prochaine course de donjon, ou croisade comme on l’appelle dans le jeu, soit plus facile. Ma base a commencé petite, avec juste un sanctuaire pour recueillir la dévotion et un temple pour effectuer des sermons renforçant le culte et des rituels bénéfiques mais risqués. Au fil du temps, j’ai appris que ma base avait besoin de beaucoup plus pour réussir. Tout se construit les uns sur les autres, et chaque système fonctionne grâce à un autre système qui se produit dans le jeu, alors j’ai commencé à voir mon culte comme une machine dont le but était de m’adorer, de me responsabiliser et de me renforcer plus que comme un lieu pour exprimer mon culte intérieur. designer. L’importance de la gestion des ressources, ainsi que le stress lié à la gestion du bonheur des membres de la secte en les nourrissant, en accomplissant leurs quêtes et en assurant leur loyauté, ont souvent volé le temps de chaque journée de jeu. Cela laissait peu de temps pour rendre mon culte esthétiquement agréable, ce que j’aurais aimé.

Et c’était bien – c’est clairement ce que le développeur Massive Monster voulait de ces mécanismes – mais avec autant d’éléments cosmétiques ajoutés à la formule, j’ai été déçu par la rareté du temps qui m’était accordé pour me concentrer sur eux. Je voulais que mon culte ressemble au mien, mais l’attrait de la gestion des ressources me gênait souvent.

J’ai commencé le jeu en nommant chaque suiveur, en les concevant pour qu’ils ressemblent à l’un de mes chiens, chats ou même mes amis. Mais, après environ une douzaine d’heures, j’étais moins absorbé par l’aspect simulation de tout cela, choisissant de m’en tenir aux conceptions de suiveurs par défaut, et plus concentré sur l’achèvement du prochain donjon et la mise à niveau du prochain bâtiment de mon culte. Cela dit, courir à travers les donjons et améliorer mon complexe de culte était satisfaisant, et j’ai trouvé beaucoup de plaisir dans Cult of the Lamb en conséquence, même lorsque je me sentais plus comme un patron impitoyable qu’un leader.

Dans le nettoyage d’après-match, je ne m’occupe que maintenant des aspects esthétiques de Cult of the Lamb. Je fais enfin en sorte que mon culte ressemble au mien et non à celui que tous les autres joueurs feront à un moment donné pour cultiver autant de ressources que possible. J’aurais seulement aimé ressentir cela plus tôt dans mon voyage de 19 heures. Pourtant, tout ce que j’ai fait avant cela, du combat de donjon au rythme effréné qui ne s’est jamais démodé au bâtiment de base semblable à une usine qui a cloué le stress de la gestion des ressources, était suffisant, puis certains pour me garder engagé et endoctriné.

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