LES CHRONIQUES PC GAMER DE JULIAN GOLLOP
Saviez-vous que Julian Gollop a écrit quatre colonnes pour nous, y compris des sujets comme la création du genre deckbuilder ? Retrouvez-les tous ici (s’ouvre dans un nouvel onglet).
La stratégie d’exclusivités chronométrées d’Epic a contribué à en faire une source établie d’offres de jeux vidéo, mais non sans inspirer pas mal de vitriol – certains de gens avec des griefs compréhensibles, mais beaucoup de Steam stans. Ce vitriol est souvent dirigé vers les développeurs qui acceptent également ces offres, comme ce fut le cas lorsque Phoenix Point (s’ouvre dans un nouvel onglet) le studio Snapshot Games s’est associé au magasin. Cela n’a cependant pas aigri le PDG et créateur de X-COM Julian Gollop sur la stratégie.
« Quand nous avons fait notre exclusivité Epic – c’était les tout premiers jours de la promotion de la boutique Epic – oui, il y avait beaucoup d’hostilité. Et aussi beaucoup de théories du complot à ce sujet. Tout le logiciel espion chinois et tout le reste. Évidemment, c’est un peu réglé, et Epic a été génial pour de nombreux indépendants, en fait. C’était une autre avenue pour obtenir du financement, bien sûr, ce qui est très, très difficile à obtenir avec un studio indépendant. Donc, dans l’ensemble, c’était très positif pour Phoenix Point lui-même. Nous avions de l’argent supplémentaire pour faire le jeu, ce que nous n’avions pas autrement. Donc, cela a vraiment aidé à la qualité du jeu lui-même, nous a aidés à le sortir le plus tôt possible et nous a permis pour mettre plus de contenu donc c’était bien. »
Steam, bien sûr, donne aux développeurs l’accès à un vaste public, donc attendre un an avant de le publier sur la plate-forme comporte toujours certains risques. « Il est toujours préférable d’avoir le plus large accès possible aux vitrines », reconnaît Gollop. « Si vous avez l’argent pour atteindre cette ligne d’arrivée, pour obtenir le jeu dans un état publiable. Mais ce n’est généralement pas si facile, et les développeurs doivent chercher d’autres moyens d’obtenir le financement dont ils ont besoin. »
La sortie d’un jeu sur Steam ne signifie pas non plus que vous avez réellement accès à tous ces utilisateurs. La découvrabilité continue d’être une grande préoccupation pour tout le monde, en particulier les studios plus petits ou indépendants. Valve a tenté d’atténuer cela avec des choses comme la file d’attente Discovery et le Steam Next Fest, mais le degré de concurrence auquel chaque jeu est confronté peut parfois sembler insurmontable. Avec les exclusivités Epic, cependant, il y a plus de pression, une garantie qu’Epic essaiera de le mettre devant autant d’yeux que possible.
Une version échelonnée présente également certains avantages. Un deuxième lancement permet aux développeurs et aux éditeurs de relancer l’excitation, et dans le cas de Phoenix Point, cela signifiait que les nouveaux joueurs avaient un meilleur jeu. Au cours de l’année qui a suivi son lancement Epic, Snapshot Games a introduit plusieurs mises à jour, ajustements d’équilibre et autres améliorations.
« Lorsque nous avons initialement sorti le jeu, après le Kickstarter, nous savions que nous avions besoin d’une meilleure tutorat », explique Gollop. « Cela nous a en fait pris environ un an – nous avons beaucoup travaillé sur le jeu après la sortie initiale en 2019. En ce qui concerne la sortie de Steam en 2020, nous avions mis en place un tutoriel bien plus agréable et bien meilleur qui a donné beaucoup meilleure introduction à l’histoire, et a été bien apprécié, je pense, par beaucoup de nouveaux joueurs. »
Il y a un argument selon lequel les développeurs ont utilisé les lancements d’Epic comme des versions bêta non officielles, peaufinant les choses avant le lancement « principal » sur Steam, mais il est dans la nature du développement de jeux modernes de publier des correctifs et des mises à jour après le lancement. Peu de jeux, du moins parmi ceux dont les équipes sont encore activement en train de bricoler, ne voient pas d’améliorations un an après le lancement.
En plus de l’accord Epic, Snapshot Games a utilisé Kickstarter et Fig pour financer Phoenix Point, qui a aidé le studio à passer de 20 employés à 60 d’ici 2020. Depuis lors, il a été repris par Embracer, et c’est maintenant une division de Sabre Interactive. Avec autant de concurrence et un flux constant d’acquisitions, je me demandais si Gollop pensait qu’il y avait encore de la place pour que les studios fassent cavalier seul.
« Pour un studio indépendant de taille moyenne, je dirais que c’est probablement assez difficile. Une fois que vous atteignez une certaine taille et qu’il y a beaucoup d’argent qui sort chaque mois, la sécurité à long terme devient une question stratégique assez difficile. Et c’est très difficile à faire, surtout si vous publiez vous-même et comptez sur chaque prochain titre pour être un succès ou au moins rentable est très difficile. Il n’est donc pas surprenant de voir des entreprises vendre à de plus grandes entités. L’avantage avec Embracer, cependant , c’est qu’il s’agit en grande partie d’un ensemble de studios encore indépendants. Ce n’est pas comme une entité monolithique, comme le modèle d’édition traditionnel, où dans le mauvais vieux temps, les grands éditeurs rachetaient des studios et essayaient de les assimiler comme une sorte de Borg- comme une entité. »
Ce sur quoi Gollop et l’équipe de Snapshot travaillent chez Embracer devra rester un mystère pour l’instant, mais ils ont récemment publié Phoenix Point: Complete Edition (s’ouvre dans un nouvel onglet)qui inclut le support de Steam Workshop, mettant l’avenir du jeu entre les mains de ses joueurs.