dimanche, novembre 17, 2024

Critique de Hard West 2

Cowboys, hors-la-loi, fantômes, démons, loups-garous. Ce sont toutes de bonnes choses. Combinez-les ensemble et vous obtenez le genre Weird Western, qui doit sûrement être une chose encore meilleure, non ? Hard West 2 en est un bon exemple, se présentant comme un western tactique étrange qui sait que ce genre doit d’abord avoir l’air, se sentir et sonner bien – même si cela signifie parfois qu’il ne joue pas aussi bien que vous le feriez Comme.

Hard West 2 est plus une suite thématique de Hard West de 2015 qu’une suite littérale. Il raconte une nouvelle histoire sans rapport avec sa campagne de 20 à 30 heures, avec trois difficultés de brutalité croissante parmi lesquelles choisir, et même les finalistes ne devraient pas vraiment s’inquiéter de jouer l’original avant celui-ci. La conception du monde est vraiment ce qui vous attire au-delà de la surface superficielle. Vous dirigez une bande de cow-boys durs à cuire au bord du surnaturel dans le Hard West. Après qu’une mauvaise affaire avec un mauvais diable ait mal tourné, vous avez perdu quelques âmes et vous aimeriez beaucoup qu’elles reviennent. En fait, le plan est de les ramener au canon d’une arme à feu. (Le nom du diable est Mammon, au fait, et il a un train fantôme extrêmement cool avec des pattes de mille-pattes géantes en métal.)

Écrans de Hard West 2

La campagne est divisée entre effectuer des quêtes axées sur le dialogue dans des zones du monde extérieur et plonger dans des missions de combat au tour par tour pendant la majeure partie du temps de jeu. L’écriture à la fois dans et hors des missions est aléatoire. Il a plus que quelques lignes avec une grammaire étrange ou des clichés étourdissants, mais fait assez bien le travail pour que je ne saute pas de cinématiques ou de descriptions textuelles.

Tue les

La pièce maîtresse de Hard West 2 sont ses batailles tactiques. Ils sont plutôt bons, mais pour tout ce que j’aime chez eux, je n’aime pas autre chose. Le combat est fiable et a une randomisation frustrante minimale, mais dans les missions les plus difficiles, cela ressemble plus à un casse-tête qu’à un exercice tactique. Cette distinction est également importante: au milieu de la difficulté difficile, j’ai dû recommencer plusieurs missions, certaines jusqu’à cinq fois, pour trouver la solution à ce casse-tête et obtenir une victoire. Cela est équilibré par les capacités de personnage flexibles et les armes soignées disponibles. Combinés, ils forment une gamme de pouvoirs qui se synergisent avec des environnements bien conçus pour permettre des tours, des combos et des éliminations enchaînées.

Vous obtenez trois actions par tour, le tir en prenant généralement deux ou trois, ce qui signifie que les règles favorisent globalement les combats défensifs. Vos attaques infligent des dégâts fixes en fonction de l’arme utilisée, et tout ce qui change est la chance de toucher en fonction de la portée, de l’élévation et de la couverture de l’ennemi. Combiné à cette concentration défensive, vous avez un réel problème à surmonter lorsque vous vous rapprochez de nouveaux groupes d’ennemis : ils vous tireront probablement des coups efficaces avant que vous n’en obteniez.

Une randomisation minimale peut donner l’impression que certaines missions ressemblent à des énigmes.


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Heureusement, vous disposez de quatre outils pour jouer. Le premier est le tir astucieux, qui permet à certaines armes de faire rebondir des balles sur des objets métalliques pour contourner la couverture ennemie. Le second est la chance, ce qui signifie que les tirs manqués (entre autres) remplissent une réserve à dépenser en bonus pour les attaques lors des tours ultérieurs. Les troisièmes sont les capacités de votre personnage, des pouvoirs uniques que chacun possède : comme Old Man Bill, qui est plein de balles et aime les renvoyer sur l’ennemi dans une rafale explosive, ou Flynn, qui peut échanger comme par magie sa place avec n’importe qui qu’elle peut voir, allié ou ennemi, au prix d’un peu de santé.

Le quatrième outil est Bravado, le système clé qui vous permet de vaincre l’avantage de l’ennemi. Lorsque vos personnages sont tués, ils remplissent immédiatement tous leurs points d’action. Ils peuvent le faire autant de fois par tour que vous pouvez tuer, et configurer quelqu’un pour obtenir quatre, cinq ou six victimes en un tour est la meilleure partie de Hard West 2. C’est aussi une tension sur cette difficulté semblable à un puzzle. : Il y a toujours le sentiment que vous pourriez mieux optimiser les nombres de dégâts fixes de vos armes contre la santé de l’ennemi. Vous faites cette arithmétique à chaque tour, constamment, pour de plus en plus de victimes, et les difficultés plus élevées exigent que vous équilibriez le nombre optimal de victimes par rapport au mouvement défensif pour réussir.

Mais au-delà de ce mécanisme hors concours, le combat ne fait pas grand-chose de nouveau ou d’exceptionnel, et il manque même quelques choses auxquelles je m’attendrais – vous ne pouvez pas ranger la plupart des petits objets, par exemple, et beaucoup de couvertures sont indestructibles même pour dynamiter. Cela, et ces attaques à zone d’effet sont en deux dimensions, ce qui conduit à des situations étranges comme ne pas pouvoir tirer sur quelqu’un avec votre fusil de chasse parce qu’il se trouve sur un balcon en dessous de vous. Cela dit, les bonnes qualités de ces systèmes de combat l’emportent sur les frustrations, et un mélange d’ennemis intéressants et de missions variées le garde frais tout au long.

La bande sauvage

Chaque mission est remplie de fouillis et de personnages occidentaux étranges qui non seulement ont l’air bien, mais servent également de couverture avec laquelle vous pouvez interagir et jouer. Des rues frontalières en bois branlantes remplies de panneaux suspendus et de grandes banques de marbre à la fin, des fermes délabrées encombrées de matériel agricole désaffecté, des opérations minières occultes et steampunk tentaculaires – je pense que vous l’avez compris. Les objets et visuels des missions sont vraiment jolie, même de manière disproportionnée par rapport à la conception et à l’écriture, et la conception sonore et le doublage ont très peu de défauts. Il y a aussi une excellente bande son, gracieuseté de Espace mort et Pilleur de tombe compositeur Jason Graves.

Ce n’est pas seulement l’atmosphère qui se passe beaucoup de choses non plus. Les ennemis que vous combattez sont étranges et cool, allant des bandits et des hommes de loi ordinaires aux covens de cultistes démoniaques, aux wendigos et aux tireurs revenants stupides. Il y a même un peu d’inspiration historique, avec un groupe d’antagonistes indigènes étant une version à double miroir maléfique et virevoltant de la moustache du mouvement de danse fantôme réel. (Hard West 2 ne tombe pas, heureusement, dans le piège atroce de peindre les nombreux peuples autochtones de l’ouest avec un seul pinceau, même si nombre de ses représentations relèvent plus de la fantaisie que de la réalité.)

Les membres de votre groupe sont des exercices de conception de personnages mémorables.


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Gin Carter, le joueur et leader espiègle qui n’a plus d’âme, est un leader de RPG assez générique à habiter, mais les autres membres de votre groupe sont des exercices de conception de personnages mémorables. Vous avez Kevin Conroy dans le rôle de Old Man Bill, décédé il y a longtemps et qui est vraiment grincheux à l’idée de revenir; Lazarus, un prédicateur de feu et de soufre et de balles; Cla’lish, exprimé par Mela Lee, un traqueur et tireur d’élite natif du nord-ouest du Pacifique qui peut également communier avec les morts et les invoquer.

Mais il y a deux vraies vedettes: Premièrement, Brandi Hollsten dans le rôle de Flynn, la femme orpheline à la naissance bénie / maudite avec de puissantes capacités de sorcière. Elle est relativement nouvelle, mais l’actrice est définitivement à surveiller. Et puis le personnage que je n’aimais pas au début, mais que j’aimais plus tard : Laughing Deer, un sociopathe absolument fou d’un guerrier. Il aime blesser les gens et prendre des choses, et il ne prétend pas le contraire. Bien que ce soit parfois une recette pour un personnage ennuyeux d’une note, le doubleur Adam Gifford apporte à LD une profondeur désordonnée et masticatrice que je ne peux pas m’empêcher d’aimer. Directeurs de voix : Veuillez choisir Adam Gifford pour faire plus de personnages exagérés.

Cela ne fait pas de mal que Laughing Deer soit également très, très amusant à utiliser dans les combats tactiques. Il est le roi régnant des killstreaks alimentés par Bravado: après tout, vous n’êtes jamais au mauvais angle pour un killshot lorsque vous êtes à portée de mêlée.

Construit dur, tue pas dur

Ces personnages sont tous des personnalités définies – Hard West 2 a des aspects de construction de personnage et des équipements à manipuler, mais ne vous y trompez pas: c’est vraiment un jeu de tactique. Les éléments RPG sont effectivement limités aux choix de dialogue, il n’y a pas de niveaux de personnage et presque tous les buffs de personnage sont transférables entre les missions d’un membre du groupe à un autre. Ces buffs se présentent principalement sous la forme de cartes, qui sont des récompenses de mission, dont n’importe quel personnage peut en détenir cinq. En formant des mains de poker avec ces cartes, vous débloquez de plus en plus les capacités passives d’un personnage et améliorez ses capacités actives. C’est une façon délicieuse et thématique de se préparer et j’ai vraiment adoré.

Ce que je n’aimais pas, c’était à quel point c’était rigide. Chaque personnage est prêt à être le meilleur dans une ou deux choses spécifiques, et il y a peu ou pas de raison de ne pas les préparer pour cela et cela seul. Il existe également des conceptions inférieures à la mécanique, comme Lazarus. Même si j’ai adoré son personnage, il a des pouvoirs qui tournent autour de la mort d’un membre du groupe… dans un jeu où toutes les missions de l’histoire principale échouent instantanément si vous perdez un seul personnage… même s’il n’y a pas de mort permanente et que la plupart des autres missions vous permettent perdez-en autant que vous voulez.

Pourquoi devrais-je utiliser mes précieuses quelques améliorations permanentes sur Lazarus alors que je ne peux pas en récolter les bénéfices dans les missions les plus difficiles ? Les mises à niveau permanentes proviennent de l’amitié avec les membres de votre groupe, ce qui se produit dans les décisions sur la piste. Les meilleurs amis obtiennent des capacités renforcées – et parfois plus d’options de dialogue permettant différentes récompenses et des chemins alternatifs pendant les quêtes de carte du monde axées sur le texte. C’est une belle source de moments de caractère, mais il est dommage de choisir le dialogue que vous aimez quand vous savez que cela vous paralysera au combat.

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