lundi, décembre 23, 2024

The Rumble Fish 2 – Interview vidéo de Famitsu avec Hiroyuki Kawano et Mitsuhiro Tanaka

Famitsu a publié une interview vidéo avec le vice-président exécutif du développement commercial de Dimps, Hiroyuki Kawano, et l’ingénieur Mitsuhiro Tanaka sur la réédition console et PC récemment annoncée du jeu de combat sorti en 2005. Le poisson grondant 2.

Dans l’interview, Kawano et Tanako discutent de la création de Le poisson grondant et ce qui le distingue des autres jeux de combat.

Veuillez vous présenter.

Kawano : « Je m’appelle Kawano. Je travaille actuellement au siège du développement commercial de Dimps.

Tanaka : « Je m’appelle Tanaka. Je travaille au département d’ingénierie du siège du département de production 2. »

Comment était Dimps au démarrage ?

Kawano : « Nous étions chez SNK avant, donc nous avons travaillé sur certaines choses pour les consoles, mais nous avons mis plus d’efforts sur le côté arcade. Il y avait une équipe axée sur la console, mais, comme je l’ai dit, le pourcentage d’arcade était élevé. Donc, quand nous sommes devenus Dimps et que le moment est venu de créer un jeu pour consoles, beaucoup de gens partaient de la case départ.

Pourquoi as-tu fait Le poisson grondant?

Kawano : « Il s’agissait d’essayer quelque chose de nouveau, surtout sans être lié à une plate-forme spécifique. Peut-être que c’est trompeur de le dire ainsi. À l’époque, les choses se faisaient selon le fabricant ou, dans le cas des arcades, selon leur carte. Mais chez Dimps, nous ne voulions pas être liés à une plate-forme particulière tout en essayant toutes ces choses différentes, diverses formes d’expression numérique, etc. Je crois que c’était une des principales raisons. Bien sûr, l’un des jeux d’arcade dont nous avons parlé était l’Atomiswave.

Tanaka : « Je ne sais pas ce que je peux dire sur l’Atomiswave, mais en fait, nous avions été impliqués dans un jeu qui avait été développé mais retardé. Nous avons donc acquis toutes ces connaissances, et c’était à peu près à cette époque Le poisson grondant le projet commençait à décoller.

Kawano : « Et après être devenus Dimps, nous avons emprunté à de nombreuses adresses IP bien connues. Plus tard, nous avons fait des jeux plus originaux. À bien des égards, ils étaient frais. On pourrait s’atteler à faire un autre jeu de combat. C’était une nouvelle plate-forme, et nous essayions aussi quelque chose de nouveau. Je me souviens à quel point nous avons travaillé dur pour donner vie à ce jeu. Quelle époque. Bien que cela remonte à près de 20 ans.

Tanaka : « En ce qui concerne le plan initial, l’une des conditions dès le départ était ce qu’on appelle maintenant le système « Parts Crush ». Nous voulions montrer la force et la beauté des combattants qui se sont battus même après avoir été blessés et renversés. Nous nous sommes donc demandé comment offrir au mieux une nouvelle expérience à l’utilisateur lorsque nous l’avons implémentée sur la carte Atomiswave. C’est ainsi que nous avons décidé d’utiliser le système SMA.

Quels ensembles Le poisson grondant une part?

Tanaka : « Un aspect majeur pour nous en termes de mécanique de jeu était qu’il devait avoir un niveau d’entrée facile pour les joueurs. De nombreux jeux 2D de l’époque étaient comme Guilty Gear, qui se prêtent à des styles de jeu offensifs. Donc pour Le poisson grondant, nous avons construit le système pour commencer à partir de l’attaque, avec des Rush Combos, des attaques aériennes de suivi, etc. Nous avons créé des mécanismes comme Impact Breaks qui vous permettent de contre-attaquer et de ralentir l’ennemi.

« Une autre grande caractéristique de Le poisson grondant était que nous avons divisé la jauge en deux. Dans les jeux où vous n’avez qu’une seule jauge, si vous dépensez tout en attaque, vous vous retrouvez sans options défensives. Cela peut être amusant dans le sens d’avoir un compromis, mais nous avons adopté une approche différente. Nous avons fait en sorte que vous ayez toujours des moyens de bloquer même après avoir épuisé vos attaques. C’est peut-être la chose la plus importante. Vous aviez la possibilité de viser des dégâts massifs après avoir utilisé toutes vos options défensives. C’est amusant de le diviser. Nous avons construit la mécanique autour d’avoir plus de choix.

« Et comme il y a deux jauges, elle est configurée pour que vous puissiez les enregistrer toutes les deux pour une explosion de dégâts sous la forme d’arts critiques. »

A quoi avez-vous prêté une attention particulière ?

Tanaka : « Je crois que dans les jeux mobiles et par navigateur, vous pouvez faire des animations avec des os articulés. Si vous les regardez de près, vous n’avez pas besoin de changer de schéma pour faire ce genre de mouvement, c’est donc très facile à faire. Mais les concepteurs étaient très particuliers à ce sujet. Ils voulaient que les illustrations soient vraiment cool, donc ils ne frapperaient pas de cette façon mais plutôt comme ça. Mais quand vous faites cela, vous devez avoir des conceptions pour ce type de bras, et celui-ci, et celui-ci. Vous finissez par devoir dessiner chacun d’eux, puis les connecter. Le système était tel que les concepteurs pouvaient y consacrer un temps infini s’ils le voulaient.

Kawano : « Dans mon poste, je dois négocier des horaires et des budgets, j’ai donc eu beaucoup de conversations sur les raisons pour lesquelles il fallait tant d’heures de travail pour travailler sur chaque personnage. »

Un mot pour les fans ?

Tanaka : « À ceux d’entre vous qui attendaient une version console de Le poisson grondant 2, nous apprécions depuis combien de temps vous attendez cela. Nous espérons que vous attendez le jeu avec impatience car nous pensons vraiment que 3goo a fait un travail formidable sur le portage. En fait, même moi, je suis très excité pour sa sortie. J’espère que nous pourrons nous amuser en jouant ensemble. Merci. »

Kawano : « C’est peut-être un jeu assez ancien, mais depuis qu’il est porté, j’espère que vous pourrez en profiter comme un jeu qui a trouvé une nouvelle vie. J’ai hâte d’y être, alors j’espère que vous l’êtes aussi.

Famitsu a également publié une interview textuelle plus longue avec Kawano et Tanaka, qui approfondit la création et les systèmes du jeu. Lisez cela en japonais ici.

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