Ice Code Games l’a peut-être appelé Hard West 2, mais « autour de ces parties, nous l’appelons » The Laughing Deer Show « . Nouveau en ville, n’est-ce pas ? Laissez-moi vous donner un indice. Laughing Deer est un homme de six pieds de muscle brut et de rage, un guerrier amérindien avec des épaules comme une paire de bœufs attelés et une personnalité mieux décrite comme « à peine contenue ». Contrairement au reste de son groupe, qui comprend un cow-boy sans ombre, une femme liée à l’occultisme et un cadavre très têtu, Laughing Deer ne « fait » pas vraiment d’armes à feu. Alors que ses compatriotes sont tous accroupis derrière des caisses, faisant ricocher des balles sur des seaux et des brouettes pour frapper les ennemis par derrière, Laughing Deer se met à leur visage (peu de temps avant que son club ne s’enfonce beaucoup plus dans leur visage).
Maintenant, amener un club à une fusillade peut ne pas sembler être l’idée la plus intelligente. Mais alors que les pistolets nécessitent deux des points d’action d’un flingueur pour tirer, et que les fusils prennent les trois, il ne faut qu’un seul point d’action pour frapper un bandit portant un foulard avec un gros bâton. Et Laughing Deer frappe un point entier de dégâts plus fort que la normale, ce qui signifie qu’il peut précipiter les ennemis et les clouer au sol avec quelques coups durs avant qu’ils ne puissent appuyer sur la gâchette. Mieux encore, tuer un ennemi remplit complètement les points d’action d’un personnage dans Hard West, ce qui signifie que, lorsqu’il est correctement configuré, Laughing Deer peut cingler sur le champ de bataille comme un flipper armé.
Laughing Deer incarne l’approche agressive de Hard West 2 en matière de tactiques au tour par tour, qui vous encourage à mener le combat contre l’ennemi avec des trickshots élaborés et des attaques en chaîne audacieuses. Ce n’est pas une idée nouvelle – Gears Tactics et le plus récent Warhammer 40K : Chaos Gate : Daemonhunters ont mis l’accent sur l’idée que la meilleure défense est une bonne attaque. Mais Hard West 2 s’engage encore plus loin dans ce concept, au point d’abandonner ce qui a sans doute été la clé de voûte de la dernière décennie de jeux tactiques – overwatch.
Les résultats sont audacieux, distinctifs et finalement gratifiants, bien que ce deuxième voyage à travers le Hard West ne soit pas sans frustrations. Il faut un certain temps au jeu pour démontrer correctement son ampleur tactique, tandis que quelques décisions de conception ont conduit à des moments où je voulais éliminer complètement le jeu.
Hard West 2 démarre avec votre groupe – dirigé par le charismatique cowpoke Gin Carter – tentant de voler un train censé transporter des richesses légendaires. Au moment où votre équipage saute à bord, cependant, le train se transforme en un mastodonte centipède qui trace un chemin de destruction partout où il va. C’est vrai, votre groupe est seulement parti et s’est rangé à bord du Hell Express, conduit par un démon ignoble appelé Mammon (et vraisemblablement exploité par Southern Rail).
Les scénarios tactiques de Hard West 2 sont de grandes affaires somptueuses qui vous occuperont confortablement pendant une heure ou deux à la fois
Après une brève fusillade, Mammon récupère le prix du voyage – l’âme de Gin – et dépose votre groupe dans un coin reculé de l’Oregon, affligé par un blizzard inhabituel pour la saison. Le reste du jeu est une quête sinueuse pour se venger de Mammon et récupérer l’âme de Gin, un voyage qui vous verra cambrioler des banques, voler des trains et participer à plus de fusillades que John Wayne et Clint Eastwood réunis.
Hard West 2 n’est pas une stratégie tactique ouverte comme XCOM ou Phoenix Point. C’est une expérience beaucoup plus ciblée, où vous guidez une poignée de personnages sur mesure à travers une séquence de missions méticuleusement conçues. Si cela vous semble limité, ne vous inquiétez pas. Les scénarios tactiques de Hard West 2 sont de grandes affaires somptueuses qui vous occuperont confortablement pendant une heure ou deux à la fois. Ils peuvent également être des défis tactiques très difficiles, où vous serez fréquemment confronté à un nombre apparemment impossible d’ennemis à combattre.
C’est là que Bravado entre en jeu. Lorsqu’un personnage de votre groupe tue un ennemi, ses points d’action sont immédiatement reconstitués, ce qui lui permet essentiellement de prendre un autre tour. Bravado n’est limité que par le nombre d’ennemis que vous pouvez tuer, donc si vous jouez bien vos cartes, vous pouvez prolonger les tours de vos personnages de quatre ou cinq fois, anéantissant potentiellement tous les ennemis visibles en un seul tour.
C’est un système étonnamment puissant, bien qu’il soit moins intuitif que les mécanismes similaires facilitant l’agression vus dans des jeux comme Gears Tactics. Alors que le jeu de Splash Damage vous permet de partager des points d’action comme des bonbons, vous donnant de nombreuses petites façons de prolonger le tour d’un personnage, Hard West 2 est plus binaire. Soit un personnage obtient Bravado, ce qui lui donne trois autres points d’action, soit il ne le fait pas.
En ce qui concerne ce qui est le mieux, cela dépend de ce que vous attendez d’un jeu de tactique. Gears Tactics est plus immédiatement gratifiant et tolère les erreurs, tandis que les défis tactiques de Hard West 2 penchent davantage vers le déroutant. Je ne dirai pas qu’il y a une bonne façon d’aborder chaque mission, mais il y a beaucoup de mauvaises façons. Comme vos personnages n’obtiennent que trois points d’action à la fois, alors que certaines actions telles que tirer à la carabine peuvent tout dévorer d’un coup, vous devez délibérer avec soin sur les ennemis que vous allez cibler, si vous devez vous déplacer dans une meilleure position avant de tirer, comment s’assurer qu’un personnage termine un tour sans être exposé aux tirs ennemis, et toute une série d’autres considérations.
Heureusement, Bravado n’est pas le seul outil de votre arsenal. Tous les personnages peuvent effectuer des trickshots avec des pistolets, faire ricocher des balles sur des objets métalliques pour contourner la couverture ennemie. De plus, chaque personnage possède une compétence unique qui peut aider à égaliser les chances. Gin peut tirer un barrage de balles à travers la couverture, endommageant toute personne se tenant à une certaine distance devant lui, tandis que Laughing Deer peut effectuer une « Wild Run » qui augmente les dégâts infligés pour chaque deux cases qu’il déplace. Le plus inhabituel est peut-être Flynn, dont les pouvoirs occultes lui permettent d’échanger des positions avec n’importe qui sur la carte pour un petit coût de santé.
Combinés, tout cela vous permet d’effectuer des manœuvres élaborées, telles que l’échange de Flynn avec un ennemi de manière à ce que Gin puisse pulvériser trois ennemis à la fois avec des balles, avant que Laughing Deer ne les exécute tous. Mais la complexité du système de combat rend également les champs de bataille difficiles à lire. Par exemple, certains ennemis peuvent également tirer des tours, ce qui rend difficile de savoir quand un morceau de couverture fournira réellement une protection. Les bâtiments et l’élévation affectent également la visibilité et le changement de plan d’une manière qui n’est pas toujours claire.
Mais la complexité du système de combat rend également les champs de bataille difficiles à lire
En effet, la lisibilité est un problème en général pour Hard West 2. La capacité de Flynn lui permet soi-disant d’échanger des places avec des cibles dans la « ligne de mire », mais parfois elle pourra échanger avec des cibles qu’elle ne peut clairement pas voir, et d’autres fois ne peut pas échanger avec des cibles qui apparaissent en première place pour cela. Le système de trickshot est également imprévisible. Vous pourrez peut-être frapper un baril de l’autre côté de la rue, mais lorsque vous sélectionnez l’ennemi qui se tenait juste à côté du baril pour être touché par le ricochet, il est soudainement « hors de portée ».
De plus, certaines missions vous voient combattre des ennemis à cheval, et le système de ciblage ici peut être très sommaire. Dans un scénario, Gin ne pouvait pas tirer sur une cible chevauchant juste à côté de lui alors qu’il se tenait dans les portes de fret ouvertes du wagon de fret d’un train, même s’il avait une vue dégagée de la cible d’où il était positionné. *J’aurais pu faire ce tir, et la seule fois où j’ai tiré avec une arme à feu, j’ai fermé le mauvais œil en visant le viseur.
Hard West 2 possède également quelques fonctionnalités plus petites et arbitraires. Premièrement, de nombreuses missions ont un élément chronométré où vous devez remplir un objectif en un certain nombre de tours, ce qui, compte tenu de la difficulté des énigmes tactiques du jeu, est une complication inutile. Pire, cependant, sont les missions qui stipulent que « tous les membres du groupe doivent survivre ». Non seulement c’est une exigence complètement idiote, car le jeu indique au début que les membres de votre groupe ne meurent pas lorsqu’ils sont à court de santé – ils s’évanouissent simplement, mais aussi, étant donné la rapidité avec laquelle les choses peuvent mal tourner dans Hard West 2, cela mandat rend les missions pertinentes moins un défi tactique amusant et plus un exercice minutieux de sauvegarde.
Compte tenu de la précision que Hard West 2 exige souvent, de tels problèmes peuvent rendre le jeu extrêmement frustrant. Mais ils deviennent moins aigus au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, et vos personnages obtiennent quelques améliorations qui leur permettent de déclencher Bravado plus facilement. En parlant de mises à niveau, le système de progression des personnages de Hard West 2 est l’un des plus intrigants que j’ai rencontrés toute l’année. Au lieu d’inscrire des points dans un arbre de compétences traditionnel, chaque personnage peut être équipé d’une main de poker contenant jusqu’à cinq cartes à jouer qui sont collectées dans chaque mission. La force de cette main indique le nombre de bonus que votre personnage débloque. Non seulement cela convient au thème, mais cela vous permet également d’expérimenter différentes versions, en échangeant des cartes en fonction de la personne que vous souhaitez emmener en mission avec vous.
J’ai également apprécié les temps d’arrêt offerts par le jeu en dehors des missions, où vous pouvez explorer de petites parcelles du Hard West, visiter des villes pour vous soigner et faire le plein de fournitures, discuter avec votre groupe pour en savoir plus sur leurs histoires et prendre un petit côté – quêtes qui vous récompensent avec de l’argent. Ces quêtes secondaires sont entièrement basées sur du texte, ce qui était initialement décevant. Mais j’ai vite appris à apprécier le changement de rythme qu’ils proposent au fil des missions principales. C’est juste assez pour laisser votre cerveau se recharger après avoir été bien essoré par quatre-vingt-dix minutes de concentration intense.
Tout compte fait, j’aime Hard West 2. Ce n’est pas aussi facile d’accès que Gears Tactics, et c’est évidemment une expérience moins complète que vos XCOM. Mais ses révisions à la formule tactique familière fonctionnent finalement, vous donnant les outils pour affronter une opposition sérieusement sévère de manière spectaculaire. Prendre une gorgée de whisky pour vous soigner avant de faire rebondir une balle sur l’enseigne du magasin d’alcools dans le dos d’un ennemi est une délicieuse synthèse de mécanique et de thème, et lorsque vous combinez cela avec un réseau de mouvements enchevêtrés qui laisse chaque ennemi en vue étalé dans des flaques d’écarlate visqueux, mon garçon salut, il n’y a pas de meilleur sentiment.