Jenova Chen est principalement connue pour avoir réalisé le jeu vidéo de 2012, Journey. Il ne comportait peut-être pas de mécanismes multijoueurs traditionnels, mais c’était un jeu vidéo traditionnel en ce sens qu’il avait un début, un milieu et une fin, et que vous l’aviez payé une fois. Le dernier jeu de Chen, Sky: Children of the Light est un jeu en direct qui fonctionne bien depuis trois ans avec des mises à jour cohérentes, dont la plus importante est maintenant disponible.
On pourrait penser que créer et mettre à jour un jeu de manière cohérente pendant plus de trois ans créerait plus de travail pour un développeur, mais Chen a appris qu’il le préfère au point qu’il ne se voit même pas retourner dans le monde du premium, traditionnel développement de jeu. Tout en discutant avec Chen de l’état actuel de Sky: Children of the Light, nous lui avons également parlé de sa préférence pour la création de jeux en direct.
GameSpot : Préférez-vous continuer à développer un jeu pendant de nombreuses années après sa sortie et publier des mises à jour fréquentes ? Ou préférez-vous faire quelque chose de plus proche de Journey – un projet unique qui est essentiellement terminé une fois sorti ?
Jenova Chen: J’y ai pensé. Il m’a fallu beaucoup de temps pour convertir depuis la console, où vous développez quelque chose et peaufinez, peaufinez, peaufinez sur plusieurs itérations, publiez-le, faites une pause de deux à trois mois, puis passez directement à un autre. Le jeu de service en direct, je pense – après avoir traversé à la fois des cycles de prime et des cycles de service en direct – le cycle de service en direct est bien meilleur pour l’équilibre travail-vie personnelle.
Avec les titres premium, si vous devez vous lancer à Noël, vous devez vous préparer un an avant cela. Vous allez craquer, croquer, croquer, croquer pour sortir le jeu avant Noël pour un maximum de ventes. Presque tous les titres premium fonctionnent comme ça, mais avec un jeu en direct, vous avez une mise à jour tous les mois. Vous avez des versions majeures tous les trois mois. Donc, si vous vous retrouvez dans une situation où les gens disent : « Je dois trouver ce truc, sinon ce n’est pas parfait », les gens diront : « Mettez-le simplement le mois prochain. » Combien de personnes vont dire : « C’est imparfait » ? Et d’ici le mois prochain, il y aura aussi un tas de nouveaux joueurs.
Cela réduit beaucoup de combats que nous avons, lorsque nous travaillons sur des jeux premium. Nous nous battons beaucoup vers la fin. C’est comme, « Cela doit entrer. » Cela conduit à de nombreuses batailles très animées sur ce qui rendrait le jeu parfait. Mais avec le service en direct, c’est un peu comme : « Êtes-vous sûr de vouloir vraiment l’intégrer au prix de casser tout le rythme du reste du jeu ? Pourriez-vous mettre cela dans la prochaine version ? » Donc, souvent, nous avons des conversations beaucoup plus calmes, parce que ce n’est pas comme si ça entre ou n’entre pas. C’est juste une question de quand ça entre.
J’aurais supposé qu’un jeu en direct demanderait plus de travail simplement à cause de la cadence du contenu qui doit être créé.
Ouais. Imaginez que créer un jeu premium est comme un sprint et que le service en direct est un peu comme une course à distance. Vous pouvez sprinter, mais si vous sprintez, vous configurez tout le corps pour qu’il ait besoin de repos. J’ai observé comment se déroule notre opération, est-ce que vous voulez garder un bon rythme, plutôt que d’essayer de sprinter, d’arrêter, de sprinter, d’arrêter. Vous pouvez simplement fatiguer tout le monde et ils s’épuisent très rapidement. Ainsi, d’une manière étrange, le service en direct est plus important pour gérer l’épuisement professionnel que les titres premium. Et à cause de cela, nous avons vu un très, très grand changement de la culture de l’éthique du travail dans l’entreprise.
Donc, le service en direct est votre style de développement préféré pour aller de l’avant ? Reviendrez-vous un jour à ce style de jeu haut de gamme ?
Je dirai que je ne me vois pas y retourner. C’est une bien meilleure qualité de vie. Et aussi, c’est beaucoup plus sûr. Avec le jeu en direct, nous avons un nombre très important de joueurs et les revenus sont très homogènes, vous pouvez donc prédire combien vous pouvez investir pour faire quelque chose de grand. Où, lorsque vous travaillez sur un jeu premium, vous êtes à la merci de votre éditeur ou de vos investisseurs pour payer votre prochaine facture, et vous devez atteindre certaines étapes pour obtenir leur approbation afin d’obtenir plus d’argent.
La relation entre l’éditeur et le développeur peut être très tendue. Un côté a le pouvoir avec l’argent, l’autre veut pousser pour la qualité, et la friction concerne toujours cette relation. Si vous exécutez un jeu en direct, c’est vraiment une relation entre ce que le joueur aime et ce que vous faites. Si vous faites quelque chose que le joueur aime, vous obtenez immédiatement des retours financiers. Vous pouvez voir comment vous faites quelque chose qui apporte vraiment immédiatement une lumière aux joueurs, et vous pouvez faire des ajustements rapides. Quand tu fais un jeu premium, c’est un pari. C’est comme, « J’espère que quelqu’un va aimer ça. » Vous n’avez pas de retour depuis très longtemps.
Lorsque nous travaillions sur de petits jeux indépendants, nous étions principalement sept à dix personnes. Nous avons fait Flower avec sept personnes. Journey était composé de 12 personnes. Lorsque nous avons lancé Sky, nous en avions environ 25, en termes de développeurs. C’est une très petite équipe. Mais maintenant, pour exploiter Sky, nous avons probablement plus de 100 personnes maintenant. C’est juste un type de modèle d’affaires très différent.
Pour en savoir plus sur Jenova Chen, vous pouvez lire notre interview avec lui sur le troisième anniversaire de Sky: Children of the Light. Vous pouvez également lire la critique de Sky: Children of the Light de GameSpot en suivant les liens.
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