mardi, décembre 24, 2024

Prise en charge de DF Direct Weekly sur PS5 1440p et révélation du gameplay de The Last Of Us Part 1

Bienvenue dans la dernière édition de DF Direct Weekly – la 72e, en fait. Il s’agit de l’émission hebdomadaire de Digital Foundry, où l’équipe utilise des outils pendant environ une heure pour discuter des dernières nouvelles sur les jeux et la technologie. Après quelques semaines d’absence, John Linneman et moi-même sommes revenus aux micros, discutant de la dernière version bêta du micrologiciel PlayStation 4 offrant une prise en charge de l’affichage 1440p, tout en partageant quelques réflexions sur les dernières séquences The Last of Us Part 1. La réalité virtuelle est également un sujet brûlant, Sony révélant de nouvelles fonctionnalités de casque la même semaine que Meta augmente les prix sur le Oculus Meta Quest 2 et le taux de combustion massif de plusieurs milliards sur son pari métaverse sont mis au point.

En commençant par la mise à jour 1440p de la PlayStation 5, nous couvrirons cela plus en détail, mais les points principaux sont assez simples – le micrologiciel bêta fonctionne bien avec les écrans 1440p, avec une nouvelle option de test qui met tout écran connecté à l’épreuve à une résolution de 1440p en 60 Hz et 120 Hz, et en modes HDR et SDR. À partir de là, tout fonctionne exactement comme il se doit – généralement, les jeux sont réduits de leurs sorties 4K à 1440p, fournissant une forme d’anti-aliasing de super-échantillonnage. Dans le Direct, nous expliquons pourquoi c’est une bonne chose et à quel point Sony a été réactif aux commentaires ces derniers temps – quelque chose que nous n’avons pas nécessairement expérimenté aussi facilement dans le passé. La façon dont le contenu de jeu natif 1440p fonctionne avec la sortie d’affichage 1440p est quelque chose que nous testons en ce moment, alors recherchez bientôt un article à ce sujet.

Au-delà de cela, nous nous concentrons sur le nouveau journal des développeurs de The Last of Us Part 1, dans lequel Naughty Dog approfondit la façon dont le jeu a été amélioré par rapport à l’original à la suite de fuites « blessantes ». Ce qui est bien dans cette vidéo, c’est la façon dont Naughty Dog définit fermement les attentes – il y a clairement beaucoup de technologie de TLOU2 utilisée ici, mais en même temps, certains mécanismes de jeu ne seront pas utilisés, simplement parce que les niveaux n’ont pas été conçus pour eux. L’explication de « pas différent mais mieux » résume assez bien la situation, et nous avons hâte de nous lancer dans le jeu.

Rejoignez Rich, John et Alex pour un épisode sur PlayStation.
  • 00:00:00 Présentation : Rich, John et Alex sont de retour !
  • 00: 00: 43 News 1 : Prise en charge de la sortie 1440p dans le nouveau firmware bêta de la PS5
  • 00: 13: 49 News 2: sortie de la vidéo de présentation du gameplay de TLOU Part 1
  • 00: 20: 31 News 3: fonctionnalités du PSVR 2 détaillées, prix de la quête 2 augmenté
  • 00: 34: 10 News 4: les temps de démarrage de la Xbox sont raccourcis avec une vidéo de démarrage plus rapide
  • 00: 39: 07 News 5 : Port de retour mis à jour avec le support Steam Deck
  • 00: 43: 38 Discussion sur le contenu DF : mise à niveau i9-12900K d’Alex
  • 00: 59: 28 DF Supporter Q1 : Étant donné les problèmes de bégaiement sur Unreal Engine, est-il préférable de simplement jouer à des jeux UE sur consoles ?
  • 01:07:45 DF Supporter Q2 : Existe-t-il un moyen d’obtenir des shaders pré-cachés pour les jeux EGS sur Steam Deck ?
  • 01:09:39 DF Supporter Q3 : Pourquoi tant de jeux Switch manquent-ils d’anti-aliasing ?
  • 01:13:55 DF Supporter Q4 : DLSS a un coût fixe, alors avez-vous déjà vu un scénario où DLSS était plus lent que le rendu normal ?
  • 01:15:43 DF Supporter Q5 : Si le prochain Switch peut atteindre des performances similaires à celles de la série S, les principaux jeux tiers reviendront-ils sur Nintendo ?
  • 01:19:46 DF Supporter Q6 : Lorsque vous jouez sur PC, quelle est votre fréquence d’images cible personnelle ?

Sony a également révélé une touche de plus sur son casque PSVR2 la semaine dernière, en même temps que Facebook/Meta augmentait les prix du Quest 2 MHD de 100 $ à la suite de quelques difficultés financières. Le Quest et le Quest 2 sont tout simplement des appareils formidables – une technologie brillante et accessible. Cependant, la réalité virtuelle n’est toujours pas une proposition courante, et la prolifération de la quête dans son créneau a sans doute retardé le développement de la réalité virtuelle pour PC et consoles où nous n’avons pas encore vu de réponse à l’incroyable Half-Life Alyx. PSVR2 pourrait faire la différence ici, à coup sûr, et la fonctionnalité de la semaine dernière révèle une fois de plus que Sony a parfaitement les spécifications et les capacités de son matériel. C’est aussi un appareil de jeux complet, alors que le matériel Oculus a été coopté dans le rêve de Facebook/Meta du Metaverse.

Je ne peux pas m’empêcher de me sentir comme un luddite technologique en gardant à l’esprit une partie du discours – sans parler des investissements époustouflants en cours – mais je n’ai pas encore vu de cas d’utilisation convaincant pour le métaverse, tandis que le les démos publiées par la société ont été massivement décevantes. Quoi qu’il en soit, mon intérêt principal est le jeu et j’espère voir le PSVR2 avoir un impact – bien que, comme indiqué dans le Direct, le support PC puisse être un rêve chimérique.

Les implications de la prise en charge supposée de Steam Deck pour Returnal sont couvertes cette semaine, et Alex passe du temps à discuter de sa satisfaction avec sa mise à niveau du processeur Core i9-12900K. Cette plate-forme représente notre plate-forme de jeu « de premier plan » pour ses revues techniques sur PC, tandis que Will Judd et moi-même mettons également à jour à 12900K pour notre prochaine vague de tests GPU, en commençant par une revue Intel Arc A380 à venir.

Comme toujours, nous terminons avec les questions-réponses des partisans de Digital Foundry, où le #StutterStruggle en cours continue de dominer la discussion et les défis de l’anti-aliasing de Switch sont expliqués. Le DLSS est-il toujours plus lent que le rendu de résolution native, et un commutateur de nouvelle génération pourrait-il approcher le niveau de performances de la Xbox Series S ? C’est un sujet intéressant, mais je crains que nous tombions dans le piège d’attendre trop de performances d’un système Nintendo – quelque chose qui se produit sans faute chaque fois qu’un nouveau système Nintendo est proposé. Et enfin – quelle est notre cible de fréquence d’images préférée ? Q + A est l’une de nos parties préférées de l’émission et n’est qu’un élément de notre brillante communauté sur le programme des supporters. Alors s’il vous plait, pensez à nous rejoindre !

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