vendredi, novembre 29, 2024

Les jeux sains sont maladroitement confortables illustrant la violence contre les animaux

Parcourez la page du magasin de votre plate-forme de jeu préférée pendant 30 secondes et comptez le nombre d’armes à feu ou de couteaux que vous voyez dans les différentes tuiles de jeu. Cinq? dix? Pas nul, non ? Parce qu’une grande partie de l’industrie du jeu est obsédée par les conflits violents depuis des décennies, une contre-culture de jeux alternatifs et de développeurs de jeux a émergé plus récemment pour donner aux fans une pause de tous les anti-héros sanguinaires et maussades. Grâce à une scène indépendante en bonne santé, les jeux de toutes sortes et conçus pour tous les types de joueurs sont désormais mieux à même de se concrétiser. Tout le monde ne se soucie pas de jouer à un autre jeu de tir à la première personne dans le contexte d’une guerre futuriste, du Vietnam des années 1960 ou d’une invasion extraterrestre, ce qui a tendance à être ce sur quoi se concentre l’espace AAA, et les soi-disant jeux sains ou non violents ont attiré dans d’énormes fanbases en conséquence.

Pour les personnes à la recherche d’une expérience virtuelle souvent plus étrange, ces jeux sains – qui sont aujourd’hui passés de descripteur de genre à complets marque–sont une alternative bienvenue. Cependant, étant donné l’intention du mouvement de se laver les mains de la glorification désordonnée de la violence que tant de jeux grand public décrivent, sa représentation toujours médiocre des animaux non humains laisse tellement à désirer. Je crois que ce problème découle d’une vision sociétale plus large envers les animaux qui néglige trop souvent leur bien-être même lorsqu’il ne s’agit pas d’un jeu à somme nulle avec le nôtre. Si les créateurs, les promoteurs ou les joueurs veulent vraiment se débarrasser de la violence qui alimente l’industrie, ils ne doivent pas oublier la violence occasionnelle encore représentée même dans les histoires et les décors autrement les plus joyeux.

Peut-être que l’enfant de l’affiche du genre de jeux sains, Animal Crossing, est à la fois inspiré par des prédécesseurs comme Harvest Moon et une inspiration directe pour les jeux qui l’ont suivi, comme Disney Dreamlight Valley. Sa boucle de jeu consiste en des activités aérées telles que la décoration de votre maison, la conception de vêtements et le jardinage. C’est certainement l’un des jeux les plus réussis de son genre dans l’histoire de l’industrie. Je ne contesterais jamais son succès, mais je conteste son étiquette de jeu sain ou non violent. À Animal Crossing, l’une des principales activités quotidiennes est la pêche. Ici et dans de nombreux autres exemples du genre, c’est le mécanisme de pêche qui révèle le plus de manière fiable la dissonance entre ce que l’ambiance d’un jeu est censée être et ce qu’il représente réellement.

Les poissons n’aiment pas être amenés à mordre un hameçon. Lorsque cela leur arrive, cela ne leur enlève pas seulement leur autonomie, cela leur inflige de la douleur. Pendant longtemps, les gens se sont disputés pour savoir si les poissons ressentaient ou non la douleur, car ils ne semblent pas l’exprimer de la manière anthropocentrique avec laquelle les humains préfèrent souvent communiquer avec les autres espèces. Des études récentes confirment cependant que les poissons ressentent de la douleur.

Animal Crossing aime se présenter comme un village harmonieux, mais seuls les animaux anthropomorphes sont les bienvenus.

Vous pensez peut-être : « Et alors ? Ce sont jeu vidéo poisson. Ils ne sont pas réels. » Je suis d’accord. Ce ne sont évidemment pas de vrais poissons dont nous voudrions peut-être nous inquiéter des sentiments. Tout comme nous nous attendons à ce que nos médias offrent des représentations réfléchies de la santé mentale, des questions de genre ou, oui, même de la « politique » fourre-tout, il est raisonnable de s’attendre à des représentations réfléchies d’animaux non humains, en particulier lorsqu’ils s’enroulent dans nos jeux vidéo si souvent.

En tant qu’expérience de pensée, imaginez qu’Animal Crossing implique un jeu dans lequel vous n’accrochez pas de poissons avec des appâts de vers, en les arrachant de leurs eaux, mais à la place, vous devez attraper des chats – avec des crochets et tout – en les forçant dans un piège comme poisson. Pourriez-vous imaginer qu’un tel jeu soit mis à l’honneur dans Wholesome Direct l’année prochaine ? Je pense que la réponse évidente est non. Mais les jeux avec des mécanismes de pêche sont l’un des types les plus répandus présentés chaque fois que la marque prend la scène virtuelle. Ils ressentent tous les deux de la douleur, alors pourquoi le mal fait-il au poisson passe-t-il toujours pour sain ?

Cela va aussi au-delà de la pêche. Les jeux étiquetés comme sains décrivent régulièrement des choses telles que des aliments d’élevage industriel, des articles en cuir et des animaux en captivité. Les créateurs de la marque Wholesome Games ont précédemment défendu le terme en le qualifiant de « subjectif », ajoutant qu’il peut « changer en fonction du contexte ». C’est certainement vrai. Ce n’est pas vraiment la violence elle-même que la marque esquive, c’est la glorification de la violence et la représentation des puissants ou de nombreux exploitant les faibles ou quelques-uns.

Night in the Woods est, je dirais, un jeu sain, et il représente un bras coupé et un personnage abattu avec une flèche. Mais il le fait dans un contexte raisonnable – la crise du quart de vie d’un personnage privé de ses droits dans une ville délabrée avec une économie en train de mourir. Si un jeu peut réussir à « booster », il peut très bien être encore sain aux yeux d’un joueur sain – et le mien aussi, j’ajouterai. Mais la subjectivité ne permet sûrement pas toutsinon à quoi bon l’étiquette ?

Vous ne trouverez jamais le jeu avec des chats et des crochets lors d’un événement de marque Wholesome, tout comme vous ne verrez pas un jeu qui glorifie l’intimidation des enfants, tourmente les malades ou contrarie les sans-abri. Il y a beaucoup de représentations qui n’apparaîtront manifestement jamais sur la scène virtuelle Wholesome. Alors pourquoi certaines violences et exploitations animales bénéficient-elles d’un laissez-passer gratuit ?

La réponse est plus profonde que les décisions de curation de quelques responsables de marque. Je ne blâme pas les showrunners de Wholesome Games pour la déconnexion. Il s’agit moins de Wholesome Games en tant que marque que de l’idée de ce qui rend un jeu sain. Bien que je pense que la marque pourrait faire plus pour aider à éliminer cette perception avec sa plate-forme importante, elle n’a pas inventé la dissonance cognitive qui permet aux gens de croire qu’un jeu est certifié non violent dans son contenu et savent que la pêche, le cuir et le lait ne vont pas sans souffrance animale. Les humains ont été à l’aise de croire deux choses contradictoires à la fois pendant longtemps.

Imaginez le carton de lait commun avec des images de dessins animés de vaches heureuses. Comparez maintenant cela à la réalité d’une vache laitière, dont le bébé lui est volé peu de temps après sa naissance afin que les agriculteurs puissent stocker le lait dans une usine où les conditions sont si sales, misérables et sanglantes que les lobbies agricoles ont réussi à le rendre illégal. pour les filmer ou les photographier. La réalité est que si nous n’étions pas à l’abri des conditions inhumaines que nous soumettons quotidiennement aux milliards d’animaux, beaucoup d’entre nous seraient amenés à cesser de participer au processus. C’est mauvais pour les affaires, alors les producteurs laitiers et les emballeurs de viande l’éloignent de la société. Plaider pour un meilleur bien-être animal est une bataille entre la perception et la réalité, et en décrivant régulièrement les animaux comme indemnes et joyeux en captivité, les soi-disant jeux sains jadis destinés à se distancer de la violence et de l’exploitation tombent davantage dans le piège que les humains font souvent ailleurs dans le monde. leurs vies. Ils laissent derrière eux des créatures conscientes.

Vous pourriez aussi penser : « Et alors ? Comme vous l’avez dit, la plupart des jeux traitent de la violence de toute façon. C’est certainement vrai pour les jeux AAA, c’est pourquoi je ne tiens pas Red Dead Redemption ou Assassin’s Creed au même niveau que Ooblets ou Bear and Breakfast. Il y a eu un tollé de critiques lorsque Far Cry 6 a été lancé avec son mini-jeu de combat de coqs. L’attraction latérale totalement évitable était une perte de temps, permettant aux joueurs de mener des batailles 2D entre des super-poulets avec une superposition de type Tekken. C’était une grosse blague et le plus bas de tous les fruits.

De nombreuses personnes ont exprimé leur frustration, ou pire, face au choix effronté d’Ubisoft – ironique compte tenu du nombre d’entre elles qui ont peut-être mangé des œufs ce matin-là. Je n’attendais ni ne recherchais une représentation réfléchie des animaux dans Far Cry 6, car il était évident que le jeu n’en aurait pas. Il s’agit d’une série dans laquelle vous améliorez la capacité de charge de votre portefeuille en tuant des sangliers et en empochant leurs entrailles sanglantes dans une vue à la première personne. Il n’y a aucun message derrière. Il a traversé la dernière décennie avec une telle objectivation séquentielle après séquelle, il n’y avait donc aucune raison de penser que Far Cry 6 serait différent de tous les autres.

Nous n'avons pas à choisir entre des jeux sains et des jeux respectueux des animaux.  Demandez simplement à Ooblets.
Nous n’avons pas à choisir entre des jeux sains et des jeux respectueux des animaux. Demandez simplement à Ooblets.

Nous ne devrions pas tenir Far Cry à un tel niveau alors qu’il s’agit déjà d’un jeu sur des tyrans et des tigres vêtus de bazooka sans discernement 20 fois par heure. Je ne chercherais pas plus tôt un message nuancé sur les droits des animaux dans Far Cry que je chercherais un mécanicien de fabrication d’armes à feu dans Unpacking. Mais je m’attendrais à ce qu’un jeu s’efforçant de promouvoir des sentiments chaleureux d’inclusivité regarde au-delà des personnages humains, et je pense que plus tôt nous nous dirigerons vers l’inclusion des animaux dans nos préoccupations, qu’ils soient en réalité ou dans les représentations médiatiques, mieux tout le monde s’en sortira. .

C’est une attente qui peut également être satisfaite, comme l’a déjà prouvé l’un des efforts les plus récents du genre. Les Ooblets, créés par l’équipe de deux personnes de Glumberland, échangent judicieusement la pêche contre la « bague en mer » où les mécanismes restent les mêmes, mais les joueurs récupèrent à la place des objets d’artisanat tels que des planches de bois. Plutôt que de faire en sorte que les créatures titulaires se battent, comme Pokemon, les ooblets exécutent des batailles de danse élaborées. Le jeu va même jusqu’à ne pas représenter d’aliments qui pourraient être confondus comme provenant d’animaux, y compris les ooblets, bien sûr. Ooblets inclut ces changements et ne perd rien d’important en échange. C’est toujours un jeu formidable – je dirais que le meilleur de son genre en partie à cause d’une telle réflexion.

Aucun jeu ne vient avec la directive de représenter les animaux sous un jour équitable. Aucun développeur de jeu ne doit cela à personne par défaut. On peut créer un jeu avec environ un milliard d’idées différentes, et il n’y a pas de nombre minimum d’animaux bien vivants qui doivent apparaître dans chacune d’entre elles. Mais une fois que vous avez appliqué les étiquettes de « sain » ou « non violent » à un jeu, il vous incombe d’identifier et de remettre en question les notions problématiques qui pourraient se cacher dans l’écart entre ce que vous savez et ce que vous montrez.

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