samedi, décembre 21, 2024

Kirby et les développeurs de Forgotten Land sur la pression d’obtenir le bon Kirby 3D

Même si Kirby existe depuis trois décennies, la série ne s’est jamais vraiment essayée au gameplay 3D complet. Cela a finalement changé cette année avec la sortie de Kirby and the Forgotten Land. Au dire de tous, l’équipe a vraiment réussi – mais cela ne veut pas dire que faire passer Kirby de la 2D à la 3D était une tâche simple.

Les co-réalisateurs de Kirby et Forgotten Land, Shinya Kumazaki et Tatsuya Kamiyama, ont évoqué le développement du jeu dans une récente interview du magazine japonais. Rêve Nintendo. Le designer Yuki Endo était également présent pour la discussion.

Kamiyama a mentionné qu’il y avait un sentiment à l’intérieur de HAL que l’équipe n’aurait peut-être pas une autre chance de travailler sur un autre jeu 3D pendant une longue période si Kirby and the Forgotten Land n’atteignait pas la cible. Endo a également mentionné comment, au moins au début, « il y avait beaucoup de voix douteuses au sein de l’entreprise ». Cependant, Kumazaki et Kamiyama ont poussé pour la 3D et HAL a réalisé qu’il serait capable de faire avancer les choses après le développement précoce.

La traduction de l’extrait de l’interview par Nintendo Everything est ci-dessous.

Il doit y avoir beaucoup de pression pour bien faire les choses.

Kamiyama : Avec certitude! Il y avait certainement beaucoup de pression pour que nous ne puissions pas nous tromper. Il y avait le sentiment que « si cela n’aboutit pas, il nous faudra encore longtemps avant d’avoir une autre chance de travailler avec HAL Laboratory sur un autre jeu 3D », nous étions donc si heureux d’avoir réussi.

Kumazaki : Bien sûr, notre personnel travaille toujours avec zèle, mais nous avons vraiment reconnu à quel point c’était une opportunité parfaite. Nous sentions que nous avions toutes les capacités pour le faire, nous avions juste besoin d’avoir une chance. Les préparatifs que HAL Laboratory avait faits avec des jeux comme Star Allies étaient terminés et tout a commencé avec le sentiment que c’était quelque chose que nous attendions de faire !

Kamiyama : Nous avons commencé avec une base de nos expériences d’action 3D collectées jusqu’à présent, y compris des jeux comme Kirby’s Blowout Blast sur 3DS, et avons acquis une réelle compréhension en tant que réalisateur de ce jeu. À partir de ces expériences, nous savions qu’un développement à grande échelle serait nécessaire et nous avons pu nous faire une idée concrète de ce à quoi cela ressemblerait. Cela a à son tour formé la base du développement qui allait suivre.

Endo: Lorsque nous avons commencé à créer le jeu, il y avait beaucoup de voix douteuses au sein de l’entreprise ; ‘Est-ce qu’un jeu d’action 3D Kirby est vraiment quelque chose que nous pouvons faire ?’. Mais parmi les voix de ‘Faisons aussi le prochain jeu en 2D’, il y avait Kumazaki et Kamiyama qui ont dit ‘Allons-y en 3D !’. En pensant ‘Pouvons-nous vraiment faire cela ?’, nous avons fait les premières images et ensuite j’ai pu comprendre par moi-même ‘Oui, nous pouvons !’. Nous nous sommes assurés de garder ce grand sentiment de savoir que nous pouvons le faire, au premier plan de nos esprits lors de la réalisation du reste du jeu.

Endo-san, vous étiez le directeur de la conception des niveaux, quel a été le processus de réflexion derrière la création des niveaux ?

Endo: Lorsque j’ai soudainement été confronté à l’idée de créer un jeu d’action en 3D, je n’avais aucune idée de ce qui serait possible ou non. J’ai donc commencé par réfléchir à la façon dont Kirby joue dans un espace 2D et j’ai considéré ces façons une par une et j’ai pensé ‘Si je faisais cette 3D, comment cela se passerait-il ?’ Mais si nous prenions simplement ces éléments 2D et les rendions 3D, rien ne changerait vraiment, alors nous avons plutôt considéré chaque point un par un et avons commencé à les renforcer pour les faire fonctionner en 3D.

Il ne s’agit donc pas simplement de transformer la 2D en 3D ?

Endo: Même si nous avons pu le transformer en 3D, au-dessus de cela se trouvait l’idée que les jeux d’action ne sont peut-être pas toujours considérés favorablement en ce moment. Donc, tout en gardant l’idée de terminer des étapes en 3D, nous avons également créé de grandes étapes pour faire un jeu où l’on pourrait explorer le monde au fur et à mesure de sa progression. En organisant l’ouverture sur une grande scène, nous avons pu transmettre efficacement le plaisir du jeu complet.

Traduction fournie par Simon Griffin et centurionnugget pour le compte de Nintendo Everything.

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