À l’ère des cycles de développement de plusieurs années, il semble miraculeux que Wolfenstein 3D, un jeu qui a engendré le FPS moderne tel que nous le connaissons, ait été développé par six personnes en seulement six mois. L’histoire du développement de Wolfenstein 3D constitue une capsule temporelle fascinante de ces premiers jours de développement de jeux – une étape importante dans l’histoire du jeu qui souligne à quel point l’industrie s’est développée au cours des décennies qui ont suivi.
Mais cela nous devance un peu. Les origines de Wolfenstein 3D, un jeu glorieusement violent qui a ouvert la voie à Doom, encore plus glorieusement violent, se retrouvent dans une série de titres un peu plus mignonne : la série Commander Keen. id Software a créé quatre de ces plateformes à défilement latéral pour MS-DOS en succession très rapide entre 1990 et 1991, et le co-fondateur du studio John Romero nous dit que l’équipe était définitivement prête pour un changement.
« Au début de 1992, nous venions de sortir d’une année où nous avions disputé 13 matchs », explique Romero. « Sur ces 13 jeux, quatre d’entre eux étaient des jeux Commander Keen. L’idée de créer immédiatement un autre Keen… c’était comme si c’était trop. »
Un point de friction particulier pour Romero était de vouloir en faire plus dans l’espace 3D à la première personne – un identifiant de zone avait une expérience antérieure avec Hovertank 3D et Catacomb 3-D.
« Ce qui m’a le plus dérangé, c’est que nous venions de créer le premier jeu d’action en perspective à la première personne en 3D – comme un jeu de tir, sauf sans arme. Pour moi, nous étions déjà à la pointe de cette technologie, donc j’étais prêt pour nous pour faire quelque chose de mieux avec et aller encore plus loin. Parce que nous n’avons pas réussi avec Hovertank, et Catacomb 3-D était meilleur mais pas encore là, ce n’était pas un FPS. Je savais que nous pouvions faire mieux que ça . »
Ce désir de faire quelque chose de nouveau, quelque peu ironiquement, a conduit l’équipe à redémarrer un titre dormant mais bien-aimé : Castle Wolfenstein, développé et publié par Muse Software. en 1981. Bien qu’il ne corresponde pas tout à fait à l’envie de l’équipe de passer à de nouvelles adresses IP, Romero a néanmoins vu l’opportunité d’avoir son propre impact sur la franchise au début des jeux 3D.
« Nous avons adoré le Castle Wolfenstein original – nous y avons joué à fond. Et 11 ans plus tard, le marché avait considérablement augmenté par rapport à 1981 », explique Romero. « Le nombre de personnes qui ont vu Castle Wolfenstein était beaucoup plus petit – 30 000 personnes ont probablement joué à Castle Wolfenstein, car c’étaient les chiffres de vente à l’époque. Donc, le nombre de personnes qui avaient vu Wolfenstein n’était pas énorme, mais personne ne l’aurait vu en 3D comme ça. Le faire en 3D avec un gameplay à grande vitesse, c’était faire quelque chose de différent. »
« Il était évident pour nous que nous n’allions pas l’appeler Wolfenstein. Il était évident que nous trouverions un autre nom, comme nous l’avons toujours fait. »
Cependant, Wolfenstein 3D n’était pas conçu comme un remake tel que nous le comprenons aujourd’hui. En fait, ce n’était presque pas du tout « Wolfenstein », id prévoyant à l’origine de créer un successeur spirituel au lieu d’un redémarrage direct.
« C’était à l’origine un successeur spirituel. Parce que nous n’avions pas de licence pour les jeux à l’époque – nous faisions simplement de nouvelles choses tout le temps. Il était évident pour nous que nous n’allions pas l’appeler Wolfenstein. Il était évident que nous ‘ j’ai trouvé un autre nom, comme nous l’avons toujours fait. »
Inutile de dire qu’ils n’ont pas trouvé d’autre nom – malgré le lancement (et le rejet) de plusieurs idées de titres au fur et à mesure du développement. Finalement, incapable de trouver un nom plus cool que Wolfenstein, id a finalement acheté la marque en avril 1992 pour 5 000 $ – bien loin des transactions de plusieurs millions de dollars d’aujourd’hui.
La taille des transactions d’acquisition n’est pas la seule chose qui a changé depuis les années 90. Entendre que Wolfenstein 3D a été développé dans son intégralité en seulement six mois (ou seulement quatre mois pour la première version de shareware du jeu) peut être quelque peu trompeur, compte tenu des normes d’aujourd’hui. D’un point de vue moderne, un cycle de développement de six mois est incroyablement rapide. Mais selon les normes de l’époque, c’était positivement indulgent.
« C’est drôle, parce que six mois de nos jours, c’est tellement rapide. Personne ne peut rien faire en six mois ! »
« Avant Wolfenstein, nous étions limités dans nos délais – nous avions deux mois maximum pour faire quoi que ce soit à ce moment-là », explique Romero. « Donc, une fois que nous avons fini avec tous nos trucs précédents, nous savions que nous n’avions pas à nous précipiter avec notre prochain match. Nous n’avons pas à le faire en deux mois, nous pouvons prendre le plus de temps possible, faire un vraiment bon travail et ce sera fait quand ce sera fait Wolfenstein était quand nous avons trouvé cette devise, parce que nous n’avions pas ces limites sur notre temps.
« Et c’est ce qui s’est passé – nous allions prendre notre temps et bien faire les choses, avec une équipe qui ne se soucie pas de savoir comment gagner de l’argent, mais qui se concentre uniquement sur la façon de créer le meilleur jeu possible. Même ces quatre mois pour sortir la version shareware nous a semblé prendre un temps fou. C’est drôle, parce que six mois aujourd’hui, c’est tellement rapide. Personne ne peut rien faire en six mois ! »
C’est une distinction importante à faire. Il y a une idée qui imprègne certains coins du développement de jeux, que le développement de jeux est censé être difficile. La culture crunch qui a été autorisée à s’envenimer au sein de l’industrie est, en partie, le résultat du fait que les développeurs eux-mêmes sont devenus amoureux des histoires des développeurs de jeux légendaires du passé, créant des titres qui définissent l’ère et motivés par un peu plus que la passion et des boîtes de pizza. . Et id Software a certainement vu des nuits tardives sur Wolfenstein 3D – téléchargeant la version shareware du jeu à 4 heures du matin le 5 mai 1992. Il est facile de tirer la mauvaise leçon de cela. Ce n’est pas que de longues heures et au bureau soient cruciales pour le développement de jeux. En fait, comme le souligne Romero, c’est exactement le contraire.
« Le temps qu’il fallait pour créer des jeux à l’époque était très différent », explique Romero. « J’ai lu Making of Karateka de Jordan Mechner – il a fait un chef-d’œuvre avec ce jeu, parce qu’il y travaillait chaque fois qu’il en avait envie. Il n’a jamais été contraint de faire quoi que ce soit. J’aurais aimé faire ça à l’époque. Je souhaite que J’avais fait moins de jeux, mais de meilleurs jeux. Si j’avais été plus âgé et que j’en savais plus sur la programmation et la conception, j’aurais pris plus de temps et fait un meilleur travail. Je pense que les histoires que vous entendez sur les gens qui se couchent tard dans le jour, c’était peut-être la dernière nuit, ou ils faisaient très bien fonctionner le cœur de leur jeu et ils étaient en feu. Quand nous avons travaillé de longues heures, c’est parce que nous le voulions, et nous étions déterminés à faire ce travail.
« Quand quelqu’un vous fait travailler tard, c’est absolument critique. Nous ne tolérons absolument pas cela [at Romero Games]. Nous sommes tous pour travailler en temps normal, parce que les gens ont des vies. Si vous voulez travailler plus, vous pouvez, mais nous ne le planifions jamais – et si les choses durent trop longtemps, nous recadrerons le travail. Les gens ne croquent plus ici. Aujourd’hui, vous pouvez livrer un jeu et ajouter plus de fonctionnalités plus tard – alors pourquoi voudriez-vous toutes les entasser au lancement, si elles ne sont pas essentielles à l’identité de votre jeu ? »
Romero tient à souligner que la leçon à tirer des premiers jours d’id Software est que les jeux ont besoin Suite le temps de libérer pleinement leur potentiel. Crucialement, du temps pour l’exploration créative, sans épuisement ni épuisement.
« Lorsque vous êtes en mode crunch, vous n’innovez pas, vous ne faites qu’exécuter », déclare Romero. « Votre objectif est différent, vous vous concentrez sur l’achèvement, pas sur l’exploration. Ne pas avoir ce délai était vraiment important pour l’innovation de [Wolfenstein]. C’est comme faire une chanson, avoir un riff de guitare cool et travailler autour de ça pour faire la chanson. Les indies ont proposé ces idées initiales sympas comme Return of the Obra Dinn ou Her Story. Ces jeux ont de très bonnes idées, et construire autour de ce noyau prend du temps. Cela devrait vraiment être la leçon pour tout développeur de jeux : prenez votre temps, faites quelque chose de nouveau et de cool, et faites-le bien.
« Personne ne se souviendra des jeux que nous avons créés en 1991. Nous les avons créés très rapidement et nous en avons créé une tonne. Personne ne se soucie de ces jeux, ils se soucient de ceux sur lesquels nous avons passé notre temps. »