dimanche, novembre 17, 2024

La renaissance du soi-disant « Boomer Shooter » – Ponctuation supplémentaire

Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee explore l’attrait du style dit « boomer shooter » de FPS et sa renaissance en cours.

Le terme « boomer shooter » fait référence aux jeux de tir rétro à la première personne, tels que ceux qui sortaient à l’époque des graphismes 3D de première génération entre le milieu et la fin des années 90. Le genre connaît actuellement un renouveau nostalgique sur Steam marqué par la sortie d’une petite poignée de FPS indépendants de style rétro tels que Dusk, Ion Fury et Amid Evil. Et Ultrakill, Project Warlock, Nightmare Reaper, WRATH: Aeon of Ruin, Prodeus et Hedon. Et HROT, Blood West, Dread Templar, Viscerafest, Pardonnez-moi mon père, Golden Light, Postal Brain Damaged, Superhot, Berserk Mode et Turbo Overkill. Et Selaco, Extraneum, Beyond Sunset, Graven et Strafe. Oh attendez, devrions-nous également compter les remasters? Blood: Fresh Supply, Powerslave Exhumed, Duke Nukem 3D 20th Anniversary – oh vous avez compris. Il y en a beaucoup, madame.

Alors, qu’est-ce qui a amené cette vague actuelle d’intérêt pour le tir des baby-boomers ? En fait, puis-je simplement dire que je déteste un peu « boomer shooter » en tant que terme. Au sens d’un tireur à l’ancienne, c’est-à-dire des tireurs pour personnes âgées, c’est-à-dire des baby-boomers. Mais ce sont les tireurs auxquels je jouais quand j’étais adolescent et je ne suis pas un putain de boomer. Les baby-boomers sont des gens qui sont nés pendant le baby-boom après la seconde guerre mondiale et qui ont grandi et détourné tout l’argent vers eux-mêmes, je suis né dans les années 80, je suis tout autant victime de l’économie des boomers que vous jeune scrotes. Oui, je suis trop épineux à ce sujet.

Je suppose que « boomer shooter » implique également que ces jeux ont tendance à être beaucoup plus violents et présentent des protagonistes capables de faire face à plus de violence que le genre que vous voyez dans vos jeux de tir triple A plus modernes et plus réalistes. Très bien, oubliez ça, revenons au fait, pourquoi tant d’entre eux surgissent-ils maintenant ?

Eh bien, c’est en grande partie la vague de nostalgie habituelle. La culture populaire est toujours nostalgique du monde d’il y a 20 ou 30 ans parce que c’est à cette époque que les personnes qui créent la culture populaire et en génèrent le plus de profit avaient environ 12 ans, cette merveilleuse période nostalgique dans la vie de la plupart des gens quand ils sont juste assez vieux pour apprécier correctement leur divertissement mais pas encore assez vieux pour être cynique à ce sujet. Cela en fait certainement partie, et certainement la motivation derrière la conception du boomer shooter de Doom 2016 et Doom Eternal qui a sans doute lancé la vague actuelle. Mais je pense qu’il pourrait y avoir quelque chose de plus que cela. Je pense que les tireurs boomer de style rétro offrent toujours quelque chose que les tireurs triple A modernes n’offrent pas.

La responsabilité des nouveaux jeux vidéo de pointe a toujours été de rendre les choses plus grandes, plus impressionnantes, plus complexes et souvent plus réalistes. C’est ce qui a conduit la progression des tireurs dans les années 90. Tout a commencé avec Wolfenstein 3D qui n’était rien d’autre qu’un tir de couloir à un seul niveau qui, en ce qui concerne le moteur, était essentiellement un jeu 2D vu sous un angle amusant. Puis Doom a découvert comment faire un morceau de sol plus haut ou plus bas qu’un autre morceau de sol et cela a mis le feu au monde. Quake a introduit la 3D polygonale complète tandis que simultanément Duke Nukem 3D a découvert que vous pourriez avoir des niveaux qui ressemblent à des cinémas et des fast-foods et des lieux réels qui existent plutôt que des labyrinthes démoniaques.

Et les innovations ne se sont pas arrêtées là, à mesure que la technologie s’améliorait et que la capacité de mémoire augmentait, les gens découvraient toutes sortes de façons merveilleuses que les jeux à la première personne pouvaient être plus que simplement sauter sur des mecs dans une pièce. Half-Life, Thief, System Shock et Deus Ex ont tous ouvert la voie à la simulation immersive, dans laquelle le choix du joueur était roi. Furtivité, chemins alternatifs, parler de vos problèmes ainsi que tirer. Il y avait aussi des goûts de Gears of War ajoutant du réalisme à la fusillade en mettant l’accent sur les mécanismes de couverture et en minimisant les dégâts entrants plutôt que de les absorber et d’aspirer les kits médicaux.

Mais alors que nous entrions dans l’ère du « jeu de couverture » et du « jeu de tir réaliste », il y avait un sentiment que le jeu avait perdu le contact avec une partie de ce qui était amusant avec les tireurs de boomer originaux. Le réalisme a sa place, il crée une immersion et améliore l’atmosphère d’un jeu, et montre le potentiel du matériel graphique si cela est important pour vous pour une raison quelconque. Mais cela n’a pas grand-chose à voir avec ce qui rend les tireurs de boomer attrayants.
Cela revient à ce que j’ai toujours évoqué dans ma série Dev Diary comme l’aspect le plus vital de la conception de jeux : la boucle de jeu principale. Tout dépend de la façon dont vous faites ressentir le joueur à chaque instant. Et dans un jeu de tir boomer, lorsque vous courez au record de vitesse terrestre en infligeant des dégâts à vos ennemis aussi facilement qu’en les regardant, les joueurs acquièrent un sentiment de catharsis en ayant l’impression d’agir avec rapidité et efficacité.

Et est-ce que j’ai l’impression d’agir avec rapidité et efficacité lorsque je joue, disons, à Gears of War ? Non, je ne sais pas. Alors que mon gros soldat passe d’un mur à l’autre à hauteur de poitrine, j’ai l’impression de transporter une brouette pleine de haggis périmés. Les jeux modernes avec des graphismes haut de gamme peuvent rendre des environnements spectaculaires pleins de détails et un éclairage ultra atmosphérique, mais est-ce que cela me rend plus efficace ? Pas vraiment. Je jette un coup d’œil autour d’une pièce et mon cerveau doit faire une charge de travail supplémentaire pour différencier les éléments importants des détails d’arrière-plan cosmétiques. C’est un monstre derrière ce bout de mur ? Oh non c’est une plante en pot. C’est un monstre là-bas, je ne pouvais pas le dire au début parce que l’éclairage réaliste incroyablement beau rendait cette partie de l’écran toute trouble.

Vous n’obtenez pas cela dans le Doom original. Vous entrez dans une pièce où tout est éclairé uniformément comme les couloirs du Starship Enterprise, c’est le sol, c’est un mur, et c’est un démon, putain de merde, tirez dessus. Et c’est ce que les tireurs boomer avec leurs graphismes primitifs et leurs vitesses de mouvement irréalistes offrent encore que, disons, Call of Duty Modern Warfare ne fait pas : une coupe à la chasse, si vous voulez.

Les temps où la technologie était encore en train de s’améliorer ont été des temps d’innovation, de rendre les jeux plus grands et meilleurs en s’appuyant de plus en plus sur ce qui a déjà été réalisé. Mais finalement, la technologie atteint un plateau, ou du moins cesse de s’améliorer d’une manière qui affecte les manières fondamentales dont les jeux sont conçus, et ce qui suit généralement est un temps d’introspection, pour revenir à l’essence de ce qui fait fonctionner les jeux et éliminer l’inutile. balle. C’est, je pense, ce que nous voyons avec le jeu de tir boomer actuel, euh, boum, dans les cercles indépendants.

C’est aussi ce que nous avons vu avec Breath of the Wild. Alors que le genre du monde ouvert s’enlisait dans l’encombrement excessif du modèle Ubisoft qui s’était construit fonctionnalité par fonctionnalité au fil de nombreuses années, un moment critique de redécouverte s’est produit lorsque Breath of the Wild s’est ramené à l’essentiel. Voici le monde, allez où bon vous semble, venez voir le boss final dès que vous êtes sûr qu’il ne vous répandra pas instantanément sur le sol comme Nutella. Le boom de Battle Royale reflète les mêmes principes. Le jeu multijoueur avait trop réfléchi aux choses pendant des années, créant de plus en plus de complexité, des modes d’équipe, la capture du drapeau, la défense des points de contrôle, cette chose où vous opposez quatre joueurs merdiques à un très dur. Et puis arrive PUBG qui dit « Hé, tout a commencé avec un match à mort. Tout le monde entre dans une pièce et essaie de s’entre-tuer. Faisons simplement cela, mais avec autant de personnes que possible sur un serveur. »

La marche de la technologie nous a donné des choses merveilleuses, mais je pense que c’est vrai des tireurs en particulier que tôt ou tard les gens se tournent toujours vers les plaisirs simples. Modern Warfare peut certainement offrir une vision réaliste de ce qui se passe lorsque vous pointez votre lance-roquettes vers le sol et appuyez sur la gâchette, mais il est difficile d’en tirer du plaisir lorsque vous êtes allongé sur le sol en étant légèrement embué avec ce qui reste de vos fesses demi.

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