La rétrospective du jeu American Girls Premiere

La rétrospective du jeu American Girls Premiere

Notre laboratoire informatique était au sous-sol. Il y avait une sorte de moisissure qui poussait dans l’humidité de l’Ohio et ça me démangeait les yeux. Mais il y avait des jeux – ludo-éducatifs, je suppose que je devrais me qualifier, étant donné la nette distinction d’Internet entre les jeux et Jeux – pour me distraire. Il était difficile de battre la satisfaction du simulateur de caisse d’épicerie dans Mavis Beacon enseigne la dactylographie. Un nombre incalculable de pionniers sont morts de dysenterie en Piste de l’Oregon. Ma sœur et moi parcourions souvent le Sentier ensemble, nommant et élaborant des histoires autour de nos aventuriers pixélisés, poétiques sur leurs pierres tombales. Et s’il y avait un jeu qui nous laissait libre cours à cette dimension dramatique, c’était La première des filles américaines. La version qui nous a été offerte était l’ensemble de collection en édition spéciale, qui coûtait 10 $ de plus et était emballé dans une boîte fantaisie destinée à devenir un porte-crayon. Les images en relief des principales American Girls ™ sur la couverture – Felicity, Josefina, Kirsten, Addy, Samantha et Molly – contenaient une promesse 3D d’histoires à réécrire et à réécrire, pour (apparemment) définir pour nous-mêmes ce que cela signifiait de être une fille et être américaine. Pas qu’une collégienne de l’Ohio l’ait reconnu à l’époque.

Mes parents ont commencé l’enseignement à domicile, ma sœur et moi, quand je suis entré en cinquième année. C’était en 1996. Nous vivions dans les Appalaches en raison de notre maison dans le sud-est de l’Ohio, à la frontière de la Virginie-Occidentale, où ma mère est née et a grandi. Nous n’étions pas des personnages d’un livre de JD Vance, et nous étions relativement privilégiés – blancs, de la classe moyenne. Notre père était ingénieur dans l’une des usines qui empestaient le ciel sur le chemin du centre commercial de l’autre côté de la rivière. Vous avez traversé une rue pour arriver chez nous, mais nous vivions dans un duplex en brique sur la colline au-delà.

Les Appalaches, en tant que région, ont une relation unique avec la technologie. Il prend du retard dans son adoption ou son accès aux ordinateurs, à Internet (en particulier à large bande) et aux smartphones – non seulement en raison du statut socio-économique moyen, mais en raison de l’isolement géographique et de la priorisation de l’autonomie et de la vie privée, qui les ordinateurs, et plus encore Internet, menacent. Pendant mes études de premier cycle, lorsque je faisais la navette depuis chez moi, nous n’avions qu’un accès commuté prenant son temps strident pour se connecter au courrier électronique. Même maintenant, lorsque je prévois de rendre visite à la maison, je me prépare à un service de données lent sur mon téléphone comme seul accès à Internet. Ma tablette personnelle actuelle n’est même pas conçue pour fonctionner avec un accès commuté. Dans de nombreuses discussions sur la technologie, nous supposons que le haut débit et le sans fil sont une évidence. Ce n’est pas le cas.

Nous avons eu notre premier ordinateur à la maison quelque temps après 2000. Je continuerais à utiliser cet ordinateur pour rédiger des rapports pour ma mère. Et pour jouer à des jeux sur CD-ROM qui ne nécessitaient pas d’accès à Internet. Pendant que nous regardions mon père jouer à des westerns sanglants et à des redémarrages d’aventures classiques dans la jungle (Piège), ma sœur et moi passions des heures sur des jeux éducatifs. Et pour moi, en tant qu’écrivain en herbe, La première des filles américaines était un favori, me donnant l’opportunité d’être dramaturge et metteur en scène. Le jeu a été lancé pour la première fois en 1997 par Pleasant Company, fabricant des poupées et des livres American Girl, et produit par The Learning Company (qui a essentiellement repensé le jeu du Minnesota Educational Computing Consortium Soirée d’ouverture, qui vous permettent de mettre en scène vos propres drames mystérieux).

J’étais une fan inconditionnelle de Felicity (bien qu’en examinant son personnage maintenant, je suis… préoccupé par des aspects que j’ignorais quand j’étais enfant). J’ai salivé sur la poupée Felicity et les accessoires du catalogue, même en coupant des articles du catalogue pour jouer avec des poupées en papier quand il est devenu clair que mes parents n’achèteraient jamais la poupée elle-même. Ils considéraient que c’était trop cher, alors j’ai comploté pour gagner suffisamment d’argent grâce à des tirages au sort du catalogue de semences pour en acheter un moi-même. (Ce n’est jamais arrivé, d’ailleurs.) Mes parents, cependant, nous ont offert ma sœur et moi La première des filles américaines, qui a fourni un type différent d’expérience immersive.

Felicity et ses amis à travers la chronologie de l’histoire américaine ont basculé sur notre écran d’ordinateur, se débattant dans des gestes préenregistrés. Ils ont reproduit nos scripts dans une glorieuse voix techno des années 90, réglable en hauteur et en tempo (pour que vous puissiez vraiment capturer ces nuance de caractère). Ils portaient les tenues que nous connaissions, utilisaient les meubles et les accessoires que nous n’achèterions jamais sous leur forme physique et interagissaient avec une distribution familière de personnages secondaires (principalement utilisés pour les «leçons» dans les livres).

Et le jeu me permettait d’écrire des histoires, ce que je cherchais constamment à faire. C’était une de ces activités, quand vous repensez à votre enfance, dont vous vous souvenez comme d’une joie pure, celle qui ne semble pas exister de la même manière quand vous êtes tous grands.

Je n’avais pas réalisé, comme je le fais maintenant, que j’étais en retard pour le «mouvement des jeux de filles», qui a culminé à la fin des années 90 et cherchait à promouvoir l’agence des filles. Avis sur La première des filles américaines et des articles contemporains sur ce boom soudain ont souligné comment l’industrie du logiciel avait soudainement réalisé que les filles jouaient à des jeux informatiques. « C’est un marché qui a été pratiquement ignoré au profit de l’appétit apparemment sans fond des garçons et des jeunes hommes pour les soi-disant jeux de contraction, comme les shoot-’em-ups sanglants à la vitesse de la lumière. tremblement de terre et Perte», écrivait Michael Krantz dans un article de juin 1997 Temps article. Ces jeux de filles satisfaisaient le besoin supposé de leur marché pour « une compétition secrète, des récits complexes et des efforts de groupe basés sur des hiérarchies sociales complexes ». Ils n’étaient pas remplis de la « compétition ouverte, de la violence et de la maîtrise » des jeux de garçons – dont la violence apparemment « consternait » les filles.

Brenda Laurel, co-fondatrice du développeur Purple Moon, était une figure importante de ce mouvement, fondant ses créations sur la recherche, et elle voulait que les filles se familiarisent avec les ordinateurs et la technologie dès que possible. « Si vous voulez changer la façon dont les filles se rapportent à la science et aux ordinateurs, vous devez le faire avant la sixième année », a-t-elle expliqué dans Temps. Cela correspond aux intentions de la fondatrice de Pleasant Company, Pleasant Rowland, qui était enseignante et considérait ses produits comme des jouets éducatifs pour les filles. Le jeu visait à « engager les filles et à les aider à développer les compétences dont elles ont besoin dans un monde de plus en plus dépendant de la technologie », a déclaré Barbara Serwin, directrice des médias interactifs de l’entreprise, dans un article annonçant le jeu.

Je pourrais, bien sûr, faire une pause ici et remettre en question certaines de ces conclusions sur ce que les filles aiment jouer et pourquoi, pour examiner comment ce raisonnement dépend des attentes préexistantes de l’intelligence émotionnelle chez les femmes. Je deviendrais alors la critique négative que Brenda Laurel a décrite dans un TED Talk de 1998 comme « une certaine saveur de féministe qui pense savoir ce que les petites filles devraient être ». Et je ne veux pas utiliser cet article pour discréditer l’objectif de ces entreprises et de ces jeux – pas avec autant que j’aimais La première des filles américaines. Mais les gros titres des critiques de journaux sur le jeu nous montrent à quel point les années 90 ont renforcé une vision binaire du genre et à quel point elles dictaient toujours des jeux appropriés pour les garçons et appropriés pour les filles. La première des filles américaines a toujours été décrit en termes d’un public exclusivement féminin. Et des titres comme « Tous pomponnés mais nulle part où aller » s’appuyaient sur des blagues stéréotypées. Les jeux étaient également distinctement séparés des jeux vidéo, ce qui soulevait la question de savoir comment nous avons genré l’ensemble du support : « En cette saison des fêtes, laissez les jeux vidéo dans le magasin et offrez plutôt le cadeau de la connaissance. »

Bien que cela ne fasse pas partie du mouvement des jeux de filles, j’ai vu Piste de l’Oregon comme un jeu de fille — parce que je l’a joué.

Cela dit, ces concepteurs avaient raison. Les femmes constituent une minorité des employés dans les domaines STEM (qui, à la manière d’ouroboros, est un domaine de carrière plus respecté et mieux rémunéré que les domaines traditionnellement «féminins», en partie à cause de ses associations masculines) en raison du contrôle éducatif et social. C’est particulièrement vrai dans les Appalaches (où on m’a un jour taquiné que je n’allais jamais avoir d’homme puisque je poursuivais un diplôme post-baccalauréat). Et le jeu peut être un moyen d’égaliser ce terrain de jeu pour les filles. Jouez à plus de jeux vidéo, attirez plus de filles dans les STEM, selon une étude. Assurément La première des filles américaines nourri mon écriture – qui m’a conduit sur des voies éducatives que je n’aurais pas imaginées à l’adolescence dans mon sous-sol.

Dans le laboratoire informatique, nous avons appris que le jeu lui-même était important pour l’équité.

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