Notre revue Stray commence par une reconnaissance du battage médiatique qui entoure le modeste jeu de chat indépendant de BlueTwelve Studio depuis son annonce en 2020. La prémisse est simple, mais convaincante : un chat capricieux se retrouve piégé dans les murs d’une ville souterraine habitée par des robots. Afin de retrouver sa colonie, il doit parcourir la ville, résoudre des énigmes de plate-forme rudimentaires et percer le mystère au cœur de cette expérience narrative au fur et à mesure. Un défi de taille pour une créature qui dort douze heures par jour.
Il est immédiatement évident que BlueTwelve Studio s’est donné beaucoup de mal pour vous faire se sentir comme si vous jouiez comme un chat. À la manière d’un véritable félin, vous pouvez sauter sur des surfaces et envoyer des objets voler, déchirer toutes sortes de tissus d’ameublement et renverser des pots de peinture d’un simple coup de patte. Ces idiosyncrasies félines sont idiotes d’une manière qu’elles devrait être, mais ils fonctionnent aussi comme des mécanismes à part entière. Le miaulement attire les ennemis loin des positions clés, et le fait de griffer les portes ou de suspendre les draperies vous donne accès à des zones cachées. Pendant les moments les plus calmes de Stray, vous pouvez vous blottir sur une pile de coussins jetés pour une sieste de chat – et serez même récompensé pour cela, une fois que suffisamment de temps s’est écoulé.
Ok, donc ce dernier n’est pas techniquement un mécanicien, mais il est extrêmement mignon.
BlueTwelve Studio a peut-être amorcé son protagoniste de la taille d’une pinte avec des animations adaptées à tous les scénarios, mais pour interagir pleinement avec tout ce qui se trouve dans la ville fortifiée, vous devrez souvent faire appel à votre compagnon robot. Logé dans le sac à dos du chat errant, B-12 peut collecter des objets, pirater des terminaux et traduire le langage robotique en… langage de chat. Cela dit, B-12 n’est pas seulement un outil – c’est un personnage à part entière. Ils ont leur propre mystère à démêler, et leur autonomie se reflète dans la mécanique du jeu ; si vous êtes séparé de B-12, vous ressentirez vivement cette perte à travers le gameplay de Stray.
Cela pourrait en décevoir certains d’apprendre que Stray’s Walled City n’est pas un entièrement monde ouvert. Au lieu de cela, les douze chapitres de Stray se déroulent dans une partie différente de la ville, chacun avec sa propre humeur et sa propre classe de société robotique. Mais avec cette approche vient la concentration et la conservation ; il est clair que tout à l’intérieur a été placé dans l’intention de rendre le voyage à travers la ville fortifiée aussi immersif que possible, avec le plein esprit d’exploration et d’expérimentation féline à l’esprit.
Cette curation est particulièrement évidente dans la signalétique environnementale de Stray, qui est exceptionnelle. Les lanternes et les lumières de secours émettront une lueur au néon pour vous indiquer où aller ensuite, et les flèches ornées sur les panneaux d’affichage indiqueront souvent l’un des nombreux objets de collection dispersés à travers le monde. Heureusement, les panneaux font naturellement partie de tout paysage urbain, et la ville fortifiée est si visuellement occupée que ces directions semblent rarement lourdes. Au lieu de cela, vous êtes doucement guidé vers des points d’intérêt à un niveau subliminal.
Bien qu’ils puissent ressembler à de simples rustbucks à première vue, les habitants de la ville fortifiée sont à la fois fantaisistes et étonnamment humains. Ils portent des chapeaux de pêcheur au pouvoir floral et s’emmaillotent dans des couvertures. De nombreuses quêtes secondaires du jeu explorent les liens familiaux qui les unissent: un robot connu uniquement sous le nom de grand-mère tricote des articles en laine pendant son temps libre; un autre pleure la perte de son père en se calant dans un bar. Dans les limites de la ville fortifiée, les robots imitent les émotions humaines et les structures sociétales, établissant le thème au cœur du récit de Stray.
Derrière la simple joie de jouer en tant que petite menace orange se cache un authentique récit cyberpunk reflétant le meilleur et le pire de l’humanité, y compris notre incapacité à réparer nos propres erreurs. La ville fortifiée est inondée de néons, et aussi d’une énorme quantité de détritus. La société de gestion des déchets d’entreprise, Neco Corp, a son logo arborant toute la ville. Leur slogan – « Ne vous inquiétez pas des déchets, Neco Corp s’occupe de tout! » – sonne creux dans un monde qui déborde de bouteilles de bière, de boîtes de conserve et de sacs sur sacs de déchets jetés. La progression de Stray implique une descente choquante dans l’horreur dystopique alors que le sombre mystère au cœur de la ville fortifiée se dévoile.
Une mention spéciale doit également être faite à la bande son dynamique de Stray. Cela fait autant partie de l’atmosphère du jeu que de ses visuels, caractérisés par un synthé éthéré qui est tour à tour doucement optimiste et brusquement troublant. Prendre un nouvel objet ou un nouvel indice pour découvrir le mystère de la ville fortifiée déclenchera souvent un passage transparent à une autre piste qui capture habilement le changement parallèle dans le récit, que ce soit vers l’intrigue, le méfait ou la menace.
Stray est encore une autre plume d’or dans la casquette d’Annapurna Interactive et résume ce que nous attendons des jeux qu’ils publient : une expérience narrative très soignée, avec un noyau émotionnel et stimulant. Son choix de protagoniste semble sérieux plutôt que fantaisiste, et son monde est un personnage convaincant en soi. Peut-être plus important encore, Stray est une première sortie marquante pour BlueTwelve Studio qui soulève la question : quelle est la prochaine étape ?
Revue errante
Stray fusionne le chaos félin avec un décor cyberpunk classique, vous invitant à explorer sa dystopie néon sans jamais se prendre trop au sérieux.
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