Stray and Body Horror: La terreur intentionnelle de Zurks dans un jeu de chat mignon

Stray and Body Horror: La terreur intentionnelle de Zurks dans un jeu de chat mignon

Cet article contient quelques spoilers pour Errer dans sa discussion sur l’horreur corporelle et les Zurks.

Alors que Errer est vraiment une aventure de jeu vidéo à l’ancienne, ses attributs esthétiques défient toute catégorisation facile. Post-humanisme, post-apocalyptique, dystopie, cyberpunk : Errer s’inscrit principalement dans un spectre assez étroit de futurisme pessimiste – autre que son détour court et pointu dans l’horreur corporelle. Cette déviation est aussi inattendue que troublante, et cela en fait l’un des segments les plus percutants du jeu.

L’horreur corporelle se délecte de la transgression. C’est un sous-genre sur la torsion et la déformation du physique, le repoussage des limites de ce que signifie être humain. À cet égard, ce n’est pas si différent de la tendance transhumaine que l’on retrouve souvent au sein du cyberpunk. Là où cela diffère, c’est dans le résultat de la monstruosité plutôt que du cyborganisme. Des films comme La mouche, Akiraet le récent Crimes du futur sont largement considérés comme des exemples du genre, mais ses origines remontent à Mary Shelley Frankenstein.

Dans les jeux vidéo, l’horreur corporelle est peut-être mieux illustrée par des personnages comme Espace mort, BioShocket Poubelle de la mortcentrés sur l’abjection des corps, de l’humanité rendue monstrueuse. Stray’s badiner avec l’horreur n’est pas aussi intense ou aussi prolongé que dans ces jeux.

En fait, même si le jeu se construit jusqu’à son affichage brut, il semble toujours un peu aléatoire. Cela commence avec les Zurks. Ces insectes voraces ne ressemblent en rien à des pustules charnues. Ils sont comme des tiques géantes, consommant tout sur leur passage, et leur faim a les compagnons robotiques piégés dans Dead City. C’est la première couche. Zombie-esque, les Zurks existent comme une menace imminente à l’extérieur, piégeant la population dans le désespoir et le désespoir.

La deuxième couche frappe lorsque vous entrez dans leur espace. Les Compagnons sont grands et lents ; ils ne peuvent pas dépasser ou dépasser les Zurks de la même manière qu’un chat, avec sa grâce inimitable. Donc, vous quittez la sécurité de Dead City pour faire une course. Là-bas, les Zurks ont infecté et infesté le monde. Leurs nids prennent la forme de grandes toiles de goop rose qui pendent entre les bâtiments et bloquent les ruelles, des extrusions ressemblant à des boutons agissant comme des sacs d’œufs à partir desquels ils se déverseront si vous vous approchez trop près. C’est une technique empruntée directement à Extraterrestremais ce n’est pas moins efficace dans Errer. C’est l’organique rendu étrange et menaçant.

Errer des conseils sur l’horreur corporelle, c’est lorsque vous descendez dans les égouts. L’obscurité, la saleté, les machines qui fonctionnent de manière inconnaissable – il y a quelque chose dans les égouts qui est parfait pour l’horreur. Errer les utilise dans toute leur mesure la plus abjecte. Là-bas, les nids ont envahi d’immenses étendues d’espace, le métal a cédé la place à de vastes nattes palpitantes, des rideaux et des luettes de chair. Parmi eux se trouvent des corps de robots, des chaises, des vélos, les détritus de l’existence humaine et post-humaine.

Et puis vous tournez un coin. Soudain, d’énormes yeux humains brillent au milieu de la chair, des iris sombres jaillissant d’une sclérotique rouge sang. Ils surveillent les chambres, sentinelles silencieuses au-dessus des nids. Ils fusionnent le familier et l’extraterrestre comme le fait si souvent l’horreur corporelle. Ils transgressent les limites de ce qui est acceptable. Ils défient la normale. Même pour un chat, il n’y a pas moyen d’échapper à son regard. Il y a un bourdonnement presque sous-aural. Les iris se rétrécissent en pointes d’épingles, regardant vers l’avant. Zurks coule du toit.

Stray body horror délibérément aléatoire bizarre Zurk Zurks BlueTwelve Studio Annapurna Interactive cat aventure jeu vidéo

Vous n’êtes pas Isaac Clarke ou Jack Ryan. Vous êtes un chat. Les outils à votre disposition ne suffisent pas pour faire face à la menace. Ce sentiment d’impuissance renforce l’horreur. Ainsi, vous faites face à l’énormité de l’étrangeté de la seule façon possible : vous courez.

À partir de là, la tension monte, résultant en l’une des séquences les plus convaincantes de tout le jeu. C’est une aventure à l’ancienne dans le sens le plus pur du terme, un voyage effréné pour échapper aux égouts et aux rivières en cascade de Zurks qui vous suivent. C’est très vidéoludique et complètement captivant.

Et puis ça se termine. Vous ne reverrez jamais vraiment les Zurks ou quoi que ce soit à voir avec eux. Il n’y a aucune tentative d’expliquer ce que vous venez de vivre. Les Zurks et leurs étranges gardiens le sont tout simplement, et ils continueront d’infester leurs royaumes sombres et humides aussi longtemps qu’ils le pourront. C’est une déclaration étrange.

Plus vous jouez longtemps Errer, plus il devient clair que l’horreur corporelle n’est pas une dérive esthétique absurde pour pimenter les choses. Ce n’est pas du tout aléatoire. C’est beaucoup plus significatif que cela.

Jeu PS4 PS5 Stray

Errer est obsédé par les limites. Toute la quête du chat est de se rendre à The Outside. Sauf que la ville est scellée, tout comme les couches intermédiaires. De Dead City aux égouts en passant par Antvillage et au-delà, chaque nouvel endroit doit être pénétré avant de pouvoir en sortir. En tant que tel, vous transgressez les frontières et vous allez là où vous ne devriez pas : une horreur organique dans un monde inorganique. L’horreur corporelle des égouts est une manifestation extérieure de votre présence même dans cet endroit.

Mais c’est encore plus textuel que ça. Les Zurks et les yeux contrastent avec les Compagnons : La chair monstrueuse contraste avec la douceur inorganique. Parasites contre les êtres qui cherchent à nourrir. Les Zurks, faits de chair, semblent naturels, même si leur faim les verrait dévorer le monde. Les compagnons, faits de métal, semblent contre nature, bien qu’ils aient tous les désirs et impulsions humains qui les voient prendre soin de ce qui reste de l’environnement qui les entoure. Ces contrastes plus larges sont une extension de la métaphore soulevée par l’horreur corporelle.

En fin de compte, Errer pose la question de savoir comment exister dans le monde, et cela s’exprime à travers la ville, à travers les Compagnons, à travers les Zurks, et, oui, à travers la chair contagieuse et rhizomatique qui infeste Les Égouts. Cette zone souterraine est peut-être la partie la plus distincte et apparemment la plus indépendante de Stray’s monde et histoire, mais c’est aussi le point d’appui sur lequel tout le reste tourne.

Source-123