samedi, décembre 28, 2024

Se familiariser avec la mort et la tradition mexicaine à travers Grim Fandango

Décès. « La plus grande de toutes les bénédictions humaines » selon Socrate, « une affaire très ennuyeuse et morne » pour W. Somerset Maugham, et « toujours au coin de la rue » comme l’a observé Carter Burwell. Mais, en fin de compte, l’inévitabilité de tous les êtres vivants. C’est la seule expérience garantie et que le cerveau humain ne connaîtra jamais vraiment : à la fois acceptée et incomparablement effrayante.

La mort a été explorée dans d’innombrables médiums depuis que l’humanité a commencé à explorer l’expression et la création artistiques, s’inspirant souvent de croyances ou de coutumes communément reconnues et de la représentation de l’âme. Dans les jeux, l’acte de mourir et d’être mort a souvent été utilisé comme thème, conclusion, élément clé de l’intrigue ou rebondissement choquant. Et les jeux qui explorent l’état d’être mort, tout en ajoutant des ajustements originaux, ont encore tendance à virer vers les esprits, les fantômes et les êtres éthérés de la même manière. C’était certainement la référence dans les années 90 lors de la croissance du jeu 3D, à la suite de cette imagerie communément reconnue. Les cultures particulières étaient rarement explorées. Jusqu’en 1998, lorsque la deuxième entreprise solo de Tim Schafer a traversé et a frappé les magasins.

Land of the Dead aventure noir Grim Fandango a été un succès instantané auprès des critiques et des joueurs, remportant une montagne de prix de jeu en 1998. Près de 25 ans plus tard, il est toujours souvent considéré comme l’un des plus grands jeux vidéo de tous les temps. S’il y a une liste, il y a fort à parier que Grim Fandango y figurera. Direction artistique, dialogue, énigmes, tout cela et plus encore ont été notés comme des points d’excellence, ainsi que son moteur GrimE spécialement créé. Cependant, malgré ces nombreuses distinctions, les bénéfices initiaux n’ont malheureusement pas fait écho aux éloges. Dans une sorte d’ironie douce-amère, Grim Fandango semblait signaler le déclin – ou la mort – du genre des jeux d’aventure. Mais, compte tenu du nombre toujours croissant de titres d’aventure indépendants et de la sortie de Grim Fandango Remastered en 2015, il a également signalé son propre statut de classique culte et la renaissance du genre. Impossible, on imaginerait. Mais Tim Schafer et LucasArts ont réussi à y parvenir en puisant dans quelque chose qui n’est encore qu’à peine réalisé : l’exploration respectueuse de la culture.

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La culture mexicaine et mésoaméricaine dans les médias – et en fait de nombreuses cultures autochtones – a généralement viré aux stéréotypes, en particulier au moment de la sortie. Utilisée principalement pour le relief comique, la représentation ne s’étendait généralement que jusqu’à donner à un personnage un sombrero, un poncho et un accent blasphématoire limite. Une décision creuse, au mieux collante, et une généralisation radicale que Schafer tenait à éviter. Au lieu de cela, il a commencé avec la tradition mexicaine du Día de los Muertos et le folklore aztèque entourant la mort comme épicentre, et a permis à l’histoire de se développer en explorant ses nombreuses facettes. L’approche n’était pas « Comment ce thème peut-il être inséré dans le récit? » mais plutôt « Quel type de techniques de construction du monde et de narration explorerait le mieux ce thème de manière reconnaissable et respectueuse? » Étant donné qu’une sensation cinématographique était souhaitée, il existe peu de tropes et de styles plus reconnaissables au cinéma que le film noir. Même si une personne ne peut pas attester avoir vu des personnages comme Casablanca ou The Maltese Falcon, un visage ombragé sous un fedora, une femme saisissante enveloppée de fumée d’un long fume-cigarette et les notes persistantes d’un saxophone sont universelles.

Dans le folklore mexicain, les gens étaient enterrés avec deux sacs d’or à transporter dans l’au-delà, semblable à l’ancienne tradition grecque des pièces de monnaie sur les yeux pour payer le passeur. Un sac était placé sur le coffre, l’autre caché dans leur cercueil au cas où le premier serait volé par des esprits opportunistes. Cet élément criminel combiné à l’épine dorsale de la pègre aztèque de Mictlan et au voyage de l’âme se prêtait parfaitement au monde noir des gangsters, des hommes ordinaires et de l’intrigue. Le mélange de l’iconographie aztèque et mexicaine avec des styles du mouvement art déco a créé un style visuel à la fois unique et magnifiquement familier. Même la conception des résidents squelettiques du Pays des Morts était si ancrée dans l’authenticité qu’elle a entraîné un changement d’approche graphique. Étant modélisées à partir de figures de « calacas » couramment utilisées lors des célébrations du Día de los Muertos, l’équipe de développement a dû imaginer comment celles-ci fonctionneraient en trois dimensions dans les scènes. Par la suite, les arrière-plans statiques et les animations de personnages ont été moulés pour les accueillir.

Aucune aventure noire passionnante n’est complète sans la mort, bien sûr, même au pays des morts ! Mais comment les morts mourraient-ils dans le monde souterrain sans corps terrestres pour souffrir de blessures ou de maladies ? Ici, une autre fusion culturelle a été utilisée avec un effet exemplaire. Dans le Día de los Muertos et les rites funéraires aztèques, les fleurs sont utilisées en abondance – notamment les soucis pour les premiers – pour la parure et la décoration. Au-delà du monde vivant, cependant, si les graines de ces fleurs vibrantes sont injectées, les racines et les fleurs commencent à jaillir, engloutissant les os jusqu’à ce qu’elles finissent par se désintégrer en poussière. C’est le processus plus mortel que mortel de la « germination », décrit par le personnage de Sal Limones comme « un horrible bouquet de douleur et de souffrance parfumée ». De la même manière que certains esprits capricieux se serviraient de l’or d’une âme récemment décédée, les antagonistes des morts-vivants – principalement le seigneur du crime Hector LeMans – utiliseront cette hyper-promotion de la nature pour améliorer leur propre vie après la mort.

Grim Fandando Remastered a donné un nouveau souffle au jeu en 2015.

Une aventure elle-même concerne souvent le voyage, les événements qui se sont produits au fil du temps. Cependant, dans la plupart des jeux d’aventure, le passage du temps était rarement intégré dans le récit central lui-même. Généralement, l’inférence serait utilisée comme un coup de dessin animé pour accélérer un discours ou un segment long et ennuyeux, ou peut-être être mentionnée au cours d’une narration. Mais il y aurait rarement des changements significatifs dans les personnages eux-mêmes ou dans le monde qui les entoure; l’histoire pourrait se dérouler le lendemain. Dans Grim Fandango, le temps fait partie du voyage ; le pèlerinage qu’une âme doit faire pour le repos éternel dure quatre ans à pied et chaque chapitre comprend une année. Bien que ponctués d’une carte de titre, à cette époque, les protagonistes et les acteurs de soutien subissent des changements substantiels dans les circonstances, l’apparence et la perspective. Le joueur peut voir jusqu’où un personnage est venu ou combien il a enduré cette année-là grâce à des moyens visuels, de gameplay et vocaux.

Naturellement, un soin méticuleux a été apporté aux performances vocales donnant vie à la population du pays des morts, pour ainsi dire. Une décision que Schafer avait gravée dans le marbre dès le début, la distribution vocale était en grande partie composée d’acteurs latinos: Tony Plana et Maria Canals-Barrera jouant les protagonistes Manny Calavera et Mercedes ‘Meche’ Colomar. Plana a aidé à étoffer une grande partie du dialogue de Manny et d’autres personnages. Parlant couramment l’espagnol, il suggérait des phrases ou des mots alternatifs qui seraient plus naturels dans la conversation en espagnol – une décision qui a vraiment porté ses fruits. Il y a une réelle fluidité et une sensation naturelle dans le dialogue, entrecoupées d’étincelles d’espagnol qui ne se sentent jamais déplacées ou surestimées. Même si un joueur ne comprend pas nécessairement le mot ou la phrase, l’essence du dialogue est toujours conservée.

De cette fluidité fondamentale sont nés un humour et des interactions organiques – de l’or conversationnel pour un jeu d’aventure ! En 2018, Schafer et le casting principal se sont réunis à l’E3 pour une lecture en direct de scènes de Grim Fandango soutenues par des illustrations de storyboard, et le dialogue était aussi plein d’étincelles et d’esprit naturels qu’il l’était lors de son premier enregistrement. Sur une scène simple avec les acteurs assis sur des chaises lisant un scénario, Manny, Meche et le pays des morts ont été évoqués sans effort.

Oeuvre originale de François Licata.

Schafer a dit un jour à propos du cinéma noir : « Il y a quelque chose que je ressens comme vraiment honnête dans la façon dont les gens parlent qui est différent des films modernes. » Cela se reflète particulièrement dans les personnages de tous les jours comme Manny et son existence quotidienne au pays des morts. Le voyage de quatre ans de l’âme à Mictlan est ardu et plein d’épreuves, en particulier pour ceux qui n’ont pas accompli de bonnes actions dans la vie. Pour beaucoup, c’est trop et ils perdent confiance en l’existence du paradis au-delà. De là est née l’idée que ces âmes occupent des emplois et des vocations au sein de ces limbes noirs. En tant que The Grim Reaper, Manny est simplement un agent de voyages, vendant divers forfaits de voyage du Neuvième Monde Souterrain aux clients en fonction de la pureté de leur existence. Si vous êtes sur un pied d’égalité avec un certain Senor Celso, c’est une boussole sur un bâton pour vous – désolé, je veux dire, « The Excelsior Line » ! Il met son nez sur la meule (ou le ferait s’il en avait une) jusqu’à ce qu’il trouve une opportunité d’avancer dans le monde et de tenter sa chance au paradis – tout en profitant de chaque occasion pour faire des barbes sarcastiques en cours de route.

Dans Grim Fandango, le temps fait partie du voyage ; le pèlerinage qu’une âme doit faire pour le repos éternel dure quatre ans à pied et chaque chapitre comprend une année.

Malgré l’image sombre et banale qu’il dépeint pour Manny et ses concitoyens, il y a un sentiment sous-jacent de familiarité pour le joueur – la familiarité de la vie quotidienne. Même l’âme la plus aventureuse peut ressentir un certain confort dans les choses habituelles et y trouver de l’humour. Le poète mexicain Octavio Paz a dit : « Pour les habitants de New York, de Paris ou de Londres, « la mort » est un mot qui n’est jamais prononcé parce qu’il brûle les lèvres. Le Mexicain… connaît la mort. [He] en plaisante, le caresse, couche avec lui, le fête. C’est l’un de ses jouets préférés et son amour le plus indéfectible. » Dans son mélange de genres, de traditions et de cultures, Grim Fandango a réussi à partager un peu de cet état d’esprit avec le reste du monde.

À travers le voyage de quatre ans de Manny Calavera vers le repos de l’âme, on peut presque se sentir familiarisé avec la fin et plus à l’aise. Le voyage du genre aventure dans son ensemble se reflète dans le respect de la culture au cœur de Grim Fandango. Peu de temps après sa sortie, il est entré en déclin, faisant face à des épreuves et des tribulations, des crises et des échecs en cours de route. À tout moment, il aurait pu germer et disparaître pour de bon. Mais les développeurs ont maintenu leur cap avec leurs propres lignes Excelsior et ont continué. Et bien sûr, grâce à une certaine aventure de morts-vivants de Telltale Games, les portes du neuvième monde souterrain sont apparues.

Le goût du genre est ravivé ; Grim Fandango et les jeux d’aventure renaissent.

Cette pièce provient du prochain numéro du toujours brillant [lock-on] – vous pouvez en savoir plus et vous procurer une copie ici.

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