Il y a une chance, pendant que vous lisez ceci, qu’il y ait un développeur de jeux assis au bord d’un lac dans une forêt, créant un jeu Unreal Engine 5 à l’arrière d’une remorque et utilisant l’IA pour concevoir les monstres. Il y a beaucoup à déballer là-bas, mais il convient également de mentionner que le développeur en question est un vétéran de 18 ans qui s’est fait les dents sur des jeux comme Metroid Prime, avant de passer la majeure partie de sa carrière à Bethesda à travailler sur Fallout, Skyrim et Starfield. Le jeu lui-même, L’Axe invisibleest certainement cool – un jeu de chasse en monde ouvert où vous traquez des entités mythiques – mais c’est la méthode de production qui m’intéresse le plus : un jeu fait sur la route, avec des créatures conjurées à partir des cerveaux éthérés de l’IA d’art, et sculptées dans un casque VR près d’un feu de camp.
Développement de jeux de méthode
Le développeur en question est Nate Purkeypile, un ancien artiste Bethesda World/Lighting Artist qui s’est récemment lancé en solo. « Je voulais faire quelque chose que je voulais faire, au lieu de ce que quelqu’un d’autre voulait », explique-t-il, ajoutant : « J’ai senti que les outils étaient suffisamment avancés pour que je puisse faire beaucoup plus que ce que j’aurais pu faire auparavant, donc ça semble être un très bon moment. » Bien sûr, les développeurs vont tout le temps en solo pour créer des jeux, mais Nate emmène son projet sur la route. « C’est comme le développement d’un jeu de méthode », plaisante-t-il, « faire un jeu de chasse en forêt dans la forêt ».
« La vraie graine si vous creusez depuis longtemps », poursuit Nate, « c’est que j’ai grandi dans les bois en pensant aux monstres. Inévitablement, quand je joue à des jeux de chasse, j’aime la mécanique mais mon esprit saute toujours pour aimer, ‘et s’il y avait étaient des monstres ?' » C’est une question raisonnable que vous pouvez poser à presque n’importe quelle activité. En termes de jeu de chasse aux monstres, c’est parce que Nate « a vraiment aimé la sensation tactile de prêter attention au vent et de suivre les pistes ; l’approche vraiment profonde du simulateur. »
Cela a conduit à un jeu sur quelqu’un qui a traversé le monde d’où viennent les monstres, qui doit chasser et survivre assez longtemps pour comprendre ce qui se passe et comment revenir. « Vous essayez de découvrir ce qui s’est passé ici ? D’où viennent ces monstres ? Nate explique. Et, comme il s’agit d’un jeu sur le suivi et la chasse aux choses, vous développerez un ensemble de pouvoirs basés sur les sens pour vous aider. Des choses comme la capacité de détecter les odeurs sous forme de particules dans l’air ou de voir des traces sur le sol – des capacités que vous gagnez des créatures que vous éliminez.
Sens du traqueur
Ensuite, il y a les flèches que vous pouvez déverrouiller et fabriquer, qui vous permettent de faire des choses comme ralentir le temps dans une zone ou changer la direction du vent. Il y a une interaction ici qui donne à ces outils différentes utilisations selon la façon dont vous abordez un problème. Une flèche de vent peut être utilisée pour rediriger le vent et masquer votre odeur par exemple, ou vous pouvez la combiner avec une flèche de feu pour envoyer des flammes vers un ennemi.
Faire un jeu sur la chasse aux monstres dans une forêt… dans une forêt, est possible grâce à la caravane qu’il emmène à la campagne dès qu’il se sent créatif. « Je pense que cela m’aide à me mettre dans le bon état d’esprit ; ce que ça fait d’être dans la nature, c’est là où mon imagination va quand je me promène dans la forêt. Penser aux monstres, comment le jeu fonctionnerait et vous regardez vrais morceaux. C’est bien d’être là-bas et d’y penser. Cela semble certainement presque idyllique par rapport à l’image habituelle du crunch de bureau tard le soir : « parfois ce sera un week-end, mais parfois ce sera plus long [trips] comme une semaine ou deux. Je travaillerai juste quand les enfants dorment ou que d’autres personnes sont occupées à traîner près du feu. J’ai parcouru toute la carte juste assis devant le feu avec l’ordinateur portable ».
La configuration du studio en itinérance gratuite peut sembler intéressante, mais ce n’est pas l’étape la plus inhabituelle. Nate utilise une IA d’art appelée À mi-parcours façonner ses monstres. C’est un programme similaire à Dall-E dont vous avez peut-être entendu parler d’un spin-off non officiel, Dall-E Mini, maintenant appelé Craiyoncréant des classiques modernes tels que ‘Bo Burnan dans Fallout‘ et ‘Tête de sirène sur America’s Got Talent‘. Bien que cela ait produit des créations amusantes en pâte à modeler, les versions les plus avancées peuvent évoquer des horreurs beaucoup plus professionnelles. Des choses comme ça :
« Je garde un œil sur ces trucs d’IA depuis un moment, mais ce n’était pas génial depuis longtemps », explique Nate. « Même il y a quelques années, vous aviez ces chiens fractals étranges de Google qui sont plutôt intéressants [but] ne sert à rien ». Mais alors MidJourney et Dall-E sont arrivés : « c’était un énorme pas en avant et en 30 minutes environ, j’avais immédiatement brûlé tous mes crédits de démarrage et je me suis abonné tout de suite ».
Pour ce qui est de la façon dont Nate persuade les monstres du code, c’est un processus itératif. « Je commence généralement par quelque chose de général comme ‘monstre cerf dans une forêt’, mais je commence ensuite à ajouter différents termes pour voir ce que cela fait, comme ‘dans une forêt brumeuse la nuit’, ou ‘dans le style de HR Gieger’, ‘comme une peinture à l’huile », [etc]. Vous pouvez ajouter des termes plus vagues, des genres même. Il vous montre également quatre variantes, puis vous pouvez lui demander de continuer à creuser sur l’une de ces variantes et d’en créer quatre autres qui sont un peu similaires, ou de mettre à l’échelle celle que vous aimez. Donc, vous pouvez simplement passer par ce réseau de possibilités. »
Cette méthode crée certainement des créatures intéressantes. Des choses qui capturent l’essence d’un monstre, tout en se sentant… mal. « J’ai l’impression que ça va juste m’aider à pousser mes conceptions de monstres un peu plus raffinées et plus étranges », déclare Nate. « J’ai l’impression que si je l’avais fait sans [AI], peut-être que ce serait juste ce que les gens ont fait avant. Je veux faire beaucoup de créatures et je veux les rendre bonnes mais j’ai aussi besoin de trouver un pipeline qui fonctionne pour moi pour le faire rapidement ».
Il y a une dernière astuce dans le studio de jeu mobile de Nate et c’est la sculpture VR 3D sur un casque Quest. « Cela vous permet d’expérimenter facilement parce que vous pouvez simplement pousser et tirer des trucs, essayer rapidement quelque chose et être comme, ‘oh non, ça craint’ et ce n’est pas grave. C’est super facile à faire en VR – c’est comme tailler du bois. » Même avec un casque VR, la configuration de Nate peut toujours être ultra portable : « J’utilise simplement le Quest connecté sans fil à l’ordinateur portable. [It] tout tient dans un sac à dos et vous pouvez le faire n’importe où vous pouvez vous installer. »
Axis Unseen a actuellement une date de sortie de « quand l’axe s’aligne », que je prendrai comme « quand il sera prêt ». Jusque-là, si vous voulez en savoir plus sur le type de jeu créé dans une forêt par l’IA, vous pouvez vous inscrire aux mises à jour sur le site officiel ou jetez un oeil sur Vapeur.