Lors de la Nintendo Direct Mini de juin, vous avez peut-être vu un jeu qui ressemblait un peu à un film déchirant de Disney Le renard et le chien de chasse – sauf qu’au lieu d’un renard, c’est un loup, et au lieu d’un chien courant, c’est un cerf. C’était Blanc, un magnifique jeu monochrome dessiné à la main du studio français Casus Ludi, qui arrivera sur Switch au début de 2023.
Nous nous sommes assis avec Casus Ludi pour en savoir plus sur cette magnifique aventure coopérative, en nous concentrant sur les deux adorables protagonistes, et si nous pouvons nous attendre à pleurer comme à la fin de The Fox and the Hound…
Nintendo Life : Bonjour ! Merci d’avoir parlé avec nous ! Pouvez-vous nous dire avec vos propres mots ce qu’est Blanc ?
Casus Ludi : Blanc est une expérience coopérative pour deux joueurs. En tant que louveteau et faon, ils exploreront un monde enneigé à la recherche de leurs familles respectives. Dans des circonstances normales, ces animaux seraient des prédateurs et des proies, mais comme ils sont à la fois jeunes et perdus, leur meilleure option est de travailler ensemble pour terminer leur voyage.
C’est un jeu contemplatif auquel vous pouvez jouer avec un être cher, conçu pour connecter les joueurs alors qu’ils profitent d’une histoire calme et mignonne.
C’est un jeu contemplatif auquel vous pouvez jouer avec un être cher
Y a-t-il des dialogues dans le jeu, ou est-ce entièrement muet ? Si ce dernier – comment transmettre des émotions sans texte ?
Il n’y a absolument aucun dialogue ou mot écrit pour transmettre l’histoire. Les seuls textes sont les tutoriels de contrôles. Nous nous appuyons sur des visuels, des animations, des sons et de la musique pour communiquer l’histoire et les émotions, comme dans un film muet. Vous trouverez de petites pauses et des moments dans l’action où les personnages interagissent brièvement qui aident à développer leur connexion les uns aux autres.
Pouvez-vous nous parler des capacités uniques du loup et du cerf ?
Bien que nous n’allions pas entrer dans les détails pour le moment, nous pouvons dire que les deux animaux devront utiliser leurs spécificités pour s’entraider tout au long de leur voyage pour retrouver le chemin du retour.
Le loup et le cerf ont-ils des noms ?
Non, ils ne le font pas, ce sont des animaux dans une histoire racontée d’un point de vue animal. Un de nos objectifs était de garder le récit, et les personnages, avec un minimum d’anthropomorphisme.
Avez-vous étudié des sources particulières de comportement animal pour créer les animations et les comportements du loup et du cerf ?
Nos animateurs ont travaillé avec de la documentation et des vidéos pour rendre les deux animaux crédibles, même avec leur morphologie stylisée. Nous avons également travaillé dès le départ avec un éthologue [a scientist who studies animal behaviour] pour nous inspirer pour construire et caractériser ces deux animaux et leur donner vie.
Les personnalités réelles des loups et des cerfs ont-elles influencé l’histoire du jeu de quelque manière que ce soit ?
D’une certaine manière oui, mais ce n’est pas un documentaire ! Nous gardons les choses crédibles, même extraordinaires. Ainsi, nos protagonistes se comportent comme deux jeunes animaux, perdus et curieux, mais l’histoire prime parfois sur le réalisme ici.
À quoi ressemble une journée type à faire ce jeu ?
Cela dépend à quelle étape du projet et pour qui dans l’équipe. C’est plus ou moins la même chose que pour n’importe quelle équipe de développement de jeux vidéo.
L’équipe de Casus Ludi est complétée par un large éventail de freelances, et nous travaillons tous actuellement à distance. Nous avons une réunion hebdomadaire avec tout le monde, puis nous appelons aussi souvent que nécessaire pour des briefings, des critiques et des tests de jeu. Donc, nous alternons tous entre le travail seul et les appels avec des personnes avec lesquelles nous travaillons spécifiquement.
Qu’est-ce qui vous pousse à créer au quotidien ?
Encore une fois, je suppose que tout le monde dans l’équipe pourrait avoir une réponse différente à cela. Cela étant dit, nous nous engageons tous à livrer un jeu dont nous sommes fiers. Nous sommes aussi fortement motivés par nos coéquipiers. Quand c’est un plaisir de travailler avec ses collègues, on se retrouve toujours motivé.
Enfin, pour certains d’entre nous, c’est une première expérience dans le développement d’un jeu vidéo, et même après tout ce temps c’est toujours passionnant. Personnellement, j’ai beaucoup appris sur le développement de jeux vidéo et sur moi-même au cours de cette production. L’apprentissage est une motivation forte qui me motive chaque jour.
Comment avez-vous constitué l’équipe de Blanc ?
Nous avons commencé Blanc en 2018 lors d’un game jam durant lequel nous avons créé le premier prototype de cette aventure. À l’époque, nous composions simplement l’équipe avec des personnes qui avaient déjà travaillé ensemble sur des game jams, mais nous avons également invité des amis qui étaient nouveaux dans cette expérience et curieux à ce sujet.
Nous voulions essayer quelque chose avec un style visuel spécifique, et c’est pourquoi nous avons choisi de travailler avec Raphaël Beuchot, qui est dessinateur et illustrateur. C’est un ami de Rémi Gourrierec, le directeur du jeu et de la création du projet, qui était aussi dessinateur et [screenwriter] avant de s’investir dans le développement de jeux vidéo par le biais de game jams. Puis, lorsque le projet est devenu une véritable production de jeux vidéo, nous avons embauché des personnes pour compléter nos besoins en compétences spécifiques.
Sur quelles sources vous inspirez-vous ?
Il y a tellement de choses dans ce jeu qui sont venues d’une sorte d’inspiration! L’histoire et la conception du jeu sont inspirées, entre autres, par d’autres jeux, films et livres. Le style artistique découle d’abord du désir de Raphaël de revenir au dessin en noir et blanc et à ses souvenirs d’enfance de paysages enneigés.
Côté musique, Louis Godart s’est immergé dans la musique pour piano, inspirée à la fois de la musique française du début du XXe siècle mais aussi des compositeurs japonais contemporains. Une partie de l’inspiration est également venue du thème du game jam -tempête parfaite- dans lequel nous nous sommes transformés, « quelle histoire pouvons-nous raconter qui commence juste après une tempête parfaite. » En plus de cela, l’environnement du game jam a contribué à inspirer nos réflexions car nous étions tous situés dans une ville de Québec très enneigée.
Nous voulons offrir une expérience épanouissante basée sur des sentiments positifs comme l’empathie et la coopération
Pourquoi avez-vous choisi l’esthétique en noir et blanc pour l’univers de Blanc ?
Comme je l’évoquais plus haut, Raphaël souhaitait réaliser un projet en noir et blanc, en dessinant simplement au crayon. Avec le choix d’aller vers un monde recouvert de neige, nous avons assez vite décidé d’embrasser la contrainte du noir et blanc pour partager notre histoire.
Doit-on s’inquiéter de ce qui se passera lorsque le louveteau et le faon retrouveront enfin leurs familles, qui seront à la fois prédateur et proie ?
Nous ne voulons pas trop en dévoiler, mais l’une des consignes du récit était d’avoir une histoire sans antagonisme ni violence. Nous voulons offrir une expérience épanouissante basée sur des sentiments positifs comme l’empathie et la coopération.
Comment les sons des deux animaux ont-ils été enregistrés ?
C’est le secret de notre sound designer ! Ce que je peux dire, c’est que Pierre-Marie [Blind, sound designer and foley artist] parle souvent d’utiliser des accessoires improbables dans son studio, comme de la viande de noix de coco cuite et du café moulu pour les pas du faon, afin de produire des bruits spécifiques. Il a aussi pris des risques dans la nature pour enregistrer les sons de la nature, dont une fois où il a failli tomber avec tout son équipement dans un lac gelé !
Est-ce que Blanc va nous faire pleurer comme The Fox And The Hound l’a fait ?
Tout comme ci-dessus, nous ne voulons pas trop en dire. Les joueurs vivront de nombreux moments émouvants où les personnages interagissent au cours de leur voyage à travers l’histoire. Nous sommes vraiment ravis de voir quels moments auront le plus d’impact sur notre public !
Je voulais vraiment compter sur les silences pour que chaque événement musical compte vraiment, mais aussi pour permettre à la conception sonore d’être un conteur fort
Pouvez-vous nous parler de la musique ?
Je vais laisser Louis répondre à celle-ci, car je ne suis pas assez éduqué en musique.
Louis Godart : Tout d’abord, je voulais vraiment m’appuyer sur les silences. Il s’agit de faire en sorte que chaque événement musical compte vraiment, mais aussi de permettre à la conception sonore d’être un conteur fort.
Stylistiquement parlant, je me suis inspiré de la musique pour piano du début du XXe siècle de compositeurs français comme Claude Debussy et Lili Boulanger, une esthétique que je trouve rarement rencontrée dans les jeux vidéo.
En même temps, je n’ai pas pu m’empêcher d’incorporer la passion que j’ai pour Joe Hisaishi et les œuvres de Hajime Wakai, Manaka Kataoka et Yasuaki Iwata, en particulier la bande originale de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, qui a vraiment tourné la table à l’envers quand il s’agit de la densité de la musique par rapport au gameplay. La musique est également adaptative, c’est-à-dire que je me suis appuyé sur des outils qui me permettaient de faire réagir naturellement la musique à la progression de nos personnages.
Merci à Casus Ludi d’avoir parlé avec nous ! Blanc devrait sortir sur Switch au premier trimestre 2023.
Blanc est-il l’un de vos jeux de liste de souhaits? Avez-vous pleuré à The Fox and the Hound? Faites-nous part de vos réflexions dans les commentaires.