Une nouvelle présentation interne pour Uncharted: Golden Abyss révèle la correction gamma coupée et les fonctionnalités multijoueurs pour la préquelle portable.
Partagé par l’utilisateur Reddit Cooper941 (s’ouvre dans un nouvel onglet) via le Archives Internet (s’ouvre dans un nouvel onglet), la « présentation du concept » est datée du 13 octobre 2009 et se positionne comme le pitch vert pour ce qui allait devenir Uncharted : Golden Abyss. À l’époque, il n’avait que le nom d’espace réservé Uncharted NGP pour le portable de nouvelle génération de Sony, alors non annoncé.
Le pitch original est un match assez proche de la préquelle portable qui a finalement été publiée en décembre 2011. Le mantra « améliorer, pas remplacer » résume les plans de Bend Studio pour superposer l’écran tactile et les commandes de mouvement sur les idées et mécanismes Uncharted établis, et comme nous l’avons dit en janvier 2012, il a largement vécu jusqu’à cette idée. Cependant, il y a quelques changements notables par rapport au pitch du feu vert.
La présentation a proposé deux façons de tirer parti du capteur de lumière de la Vita. On « utiliserait des lumières du monde réel pour révéler des symboles dans des parchemins anciens » dans le cadre d’un mini-jeu de découverte qui en a fait le jeu final sous une forme ou une autre. Cependant, l’idée que « les caméras détectent les changements d’éclairage du monde réel et ajustent le jeu » a apparemment été coupée quelque part le long de la ligne. La Vita dispose d’une gradation automatique et d’un contrôle de la luminosité de base, avec certains paramètres automatiques liés à la durée de vie de la batterie ou aux contraintes de température, mais pas la correction gamma dédiée décrite ici, sans parler de Golden Abyss en particulier.
Le pitch touche également à la portée globale du jeu, projetant un seuil de rentabilité de 647 000 unités vendues en supposant un budget de 13,5 millions de dollars avec 4,5 millions de dollars alloués au marketing (selon VGChartz (s’ouvre dans un nouvel onglet), Golden Abyss s’était vendu à un peu plus de 500 000, et c’est l’un des plus gros jeux de la Vita). Une note sur les « risques clés » du projet implique que cela n’a pas toujours été le cas : « Répondre aux attentes de la franchise dans un budget/calendrier réduit (multijoueur ?) »
Il est possible que le « multijoueur » non réalisé mentionné ici soit lié à l’intégration sociale initialement prévue pour la collecte d’artefacts. Cela aurait mis les joueurs au défi de « concurrencer d’autres joueurs pour devenir le chasseur de trésors le plus célèbre », avec des options pour afficher leur collection d’artefacts via le PlayStation Network ou Facebook.
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