Lors de la prise du jeu de tir à la première personne Blanc néon, j’ai été stupéfait de voir à quel point je me sentais obligé de jouer, puis de rejouer, les niveaux individuels. Le jeu de tir transporte les joueurs dans des parcours linéaires où vous courez aussi vite que possible et utilisez des cartes qui donnent à votre personnage des pouvoirs spéciaux, comme des bombes ou un saut supplémentaire. La mouture de Neon White était agréable en soi – mais apparemment de nulle part, je suis devenu le genre de joueur qui a réduit mon temps de quelques millisecondes. Une partie de cette joie était sans aucun doute due à des détails mécaniques, mais il y a un aspect qui ressort encore plus : les classements.
Dans Blanc néon, chaque niveau dispose d’un classement mondial en plus d’un classement plus petit partagé par votre liste d’amis. Alors que les classements jouent un rôle central dans les jeux vidéo depuis l’ère des bornes d’arcade, Blanc néon m’a fait me soucier de mes partitions pour la première fois de mémoire récente. JeuxServer s’est entretenu avec le responsable du jeu Ben Esposito sur Zoom pour parler de la mise en œuvre unique des classements dans Blanc néoncomment ils ont influencé le jeu et comment les éléments sociaux peuvent aider les jeux modernes à se démarquer encore plus.
Selon Esposito, l’équipe avait l’idée de concourir pour des temps meilleurs en tête « dès le début ». Tout a commencé en 2018, quand Esposito avait brûlé quelques idées de démonstration ratées pour un jeu de tir à la première personne basé sur des cartes. Il a eu l’idée de créer un jeu de tir-plateforme où vous obtenez des cartes au hasard et combattez dans des arènes. Le concepteur a déclaré que jouer avec des armes aléatoires tout le temps « n’était pas très amusant ». Néanmoins, cette démo a conduit à une dernière démo axée sur des niveaux linéaires avec un nombre défini de cartes. Esposito a envoyé la démo à un ami, et l’ami a renvoyé à Esposito une liste des temps qu’il a fallu pour terminer chaque niveau.
« J’ai regardé ça, et je me suis dit que je pouvais totalement battre ça. » Alors Esposito a commencé à jouer et à apprendre toutes les façons de terminer le niveau plus rapidement. « Nous avions l’impression, Oh, le plaisir de ce jeu est l’optimisation. Et c’est seulement renforcé par le fait d’avoir quelqu’un contre qui jouer. Donc, vous savez, c’était en quelque sorte le moment où la production réelle du jeu a démarré.
Dans Blanc néon, vous devez éliminer tous les démons et atteindre une ligne d’arrivée le plus rapidement possible pour terminer chaque parcours. Le jeu vous attribue une médaille de bronze, d’argent, d’or ou d’as en fonction de la rapidité avec laquelle vous terminez le parcours.
Esposito a déclaré que l’équipe voulait être « super super prudente » sur la façon dont elle implémentait les classements dans le jeu. Lui et le reste de l’équipe voulaient inspirer la compétition, sans submerger les joueurs avec des scores qui semblaient irréalisables. L’équipe voulait progressivement amener un joueur à ne rien savoir du jeu pour finalement se soucier de son score global. « C’est quelque chose que je ressens, et je pense que beaucoup de membres de l’équipe l’ont ressenti, parce que nous ne sommes pas le meilleur joueurs », a-t-il déclaré.
Pour ce faire, le jeu ne devait pas seulement être accessible – les joueurs devaient également tirer quelque chose de leur échec. « Nous voulions construire cette idée de rejouer un niveau étant le plaisir du jeu, plutôt qu’une corvée », a-t-il déclaré. Ainsi, Esposito et l’équipe ont mis en place le système d’aperçu, qui permet aux joueurs de déverrouiller des fonctionnalités pour le niveau comme l’option de basculer les indices de cheminement, ainsi qu’une version fantôme de votre personnage qui montre votre meilleure course. Cela semble avoir fonctionné.
« Lorsque nous avons fait la démo du jeu, la précision du classement, en termes de nombre de décimales, n’était, je pense, que de deux décimales ou quelque chose comme ça. Le premier jour de la sortie de la démo, les gens jouaient au premier niveau des centaines et des centaines de fois. Et nous avons constaté très rapidement que les gens étaient en colère contre nous, parce que la précision n’était pas assez élevée pour leur donner une place plus élevée que les gens qui l’ont fait, vous savez, 0,001 seconde plus lent qu’eux.
J’ai demandé à Esposito pourquoi il pensait que les classements jouaient un rôle si central dans les jeux et pourquoi ils étaient une caractéristique persistante des titres modernes. « Peu importe si [games] sont solo ou multijoueur, ils sont toujours sociaux. Esposito a rappelé l’image de se blottir autour d’une armoire d’arcade alors que les gens jouent à tour de rôle et essaient d’obtenir un score élevé.
C’est une idée reflétée dans ma propre expérience avec Blanc néon. En jouant, j’ai trouvé que le classement des amis était la motivation supplémentaire dont j’avais besoin pour terminer chaque niveau plus rapidement. Peut-être que je voulais battre mon ancien patron à un certain niveau, ou juste montrer à un autre ami que je n’étais pas absolument nul face à un tireur pour une fois. J’ai également envoyé un message à un ami avec un temps ridiculement court sur un niveau pour lui demander comment il l’avait battu. Dans un autre cas, une amie dont je n’avais pas entendu parler depuis plusieurs mois m’a envoyé un texto pour dire qu’elle avait vu que j’avais joué et complimenté mes scores.
« Je voulais ramener le classique, comme le tableau des meilleurs scores, car il permet cette composante sociale qui fait que ce jeu ne ressemble pas à, Oh, je me bats juste contre son ordinateur. Je suis en fait comme, vous savez, une partie de quelque chose de grand.”