Warzone Fortune’s Keep a fait l’impossible. Non seulement cela m’a convaincu de revenir à la bataille royale après des mois d’absence, mais cela a officiellement remplacé Rebirth Island en tant que meilleure carte Warzone à ce jour. Rebirth Island vient d’être réintroduite dans le Call of Duty : zone de guerre rotation de la liste de lecture, mais je n’ai pas joué de match dessus – et je ne sais pas si je le ferai.
En tant que personne qui a fièrement et bruyamment tenu une bougie pour Rebirth Island depuis son introduction en décembre 2020, le fait que je préfère jouer à Fortune’s Keep témoigne de la qualité de la nouvelle carte, qui a été introduite en Warzone Saison 4 comme l’expérience de résurgence en vedette. Il regorge de bâtiments magnifiquement conçus, d’une variété de traversées et de tonnes d’endroits pour participer à des échanges de tirs tendus et condensés – Fortune’s Keep a revigoré cette bataille royale et m’a rappelé pourquoi je continue à y revenir toutes ces années plus tard.
La variété est le piment des combats
Au début, j’ai trouvé Fortune’s Keep un peu dense et écrasant, d’autant plus que je retournais dans Warzone après plusieurs mois. Mes matchs de résurgence se termineraient assez rapidement, m’offrant peu de temps précieux pour explorer les grottes souterraines, les eaux jusqu’aux chevilles et la belle ville de style méditerranéen. Mais une fois que je me suis familiarisé avec le jeu de tir de Warzone et que j’ai eu un peu de temps pour explorer correctement la nouvelle carte, j’ai été instantanément accro.
Fortune’s Keep est une question de variété. Sur cette île plutôt petite, il existe à la fois des réseaux denses et stratifiés de chemins au-dessus et au-dessous du sol, ainsi que plusieurs zones ouvertes parsemées de couverture. La carte a un niveau de verticalité assez honnêtement inattendu, avec des tyroliennes et des ballons de redéploiement dispersés autour des grottes et des bâtiments à plusieurs niveaux remplis d’échelles, de balcons et de fenêtres qui s’ouvrent sur des ruelles surélevées. Mais contrairement aux plus grandes cartes de base de la bataille royale de Caldera et de Verdansk – et même de l’île de la Renaissance, dans une moindre mesure – il n’y a pas de monolithe extra-haut bien couvert où les tireurs d’élite peuvent camper pendant des matchs entiers. Tout sur Fortune’s Keep n’a que quelques étages de haut, et c’est tant mieux grâce à cela.
Finies les lignes de vue dégagées des trois cartes précédentes, et à leur place se trouvent de nombreuses zones qui entraînent les joueurs dans des combats rapprochés – dont beaucoup se déroulent lorsque vous courez dans les coins désespérément à couvert, ou lorsque vous vous perdez dans le les nombreux couloirs sinueux et les tunnels souterrains faiblement éclairés de l’île. L’emplacement de la ville illustre le combat extrêmement serré de Fortune Keep, avec plusieurs bâtiments à plusieurs niveaux dans lesquels il est facile de se perdre mais tout aussi faciles à exploiter et à utiliser contre vos ennemis. Chaque fois que j’entre dans la ville, j’ai le cœur dans la gorge alors que j’essaie de sauter par les fenêtres et de glisser dans les coins pour échapper aux coups de feu. Le cimetière surplombant la ville semble être un endroit pour espionner et éliminer facilement les combattants ennemis, mais les différentes élévations des zones environnantes signifient que camper dans la fenêtre d’un bâtiment est tout aussi dangereux que de se précipiter à travers les pierres tombales.
Fortune’s Keep aussi regards magnifique, avec une palette de couleurs vibrantes et une architecture ornée d’inspiration italienne qui contraste fortement avec le brutalisme de Verdansk et la fonctionnalité militariste de l’île de la Renaissance. Quand on ne me tire pas dessus activement, j’aime penser à quel point je m’amuserais en vacances ici. Je pourrais nager dans les eaux turquoises de Smuggler’s Cove, être éméché lors d’une dégustation à la cave et rester dans un AirBnB teinté d’ail d’une petite nonna en ville. Fortune’s Keep ressemble à un lieu réel, pas à un espace stérile au clair de lune comme une ville russe ou une île créée uniquement pour emprisonner les gens.
Une bouffée d’air frais de l’océan
Fortune’s Keep n’est pas pour les âmes sensibles. Attendez-vous à être attaqué où que vous alliez, surtout à l’approche des derniers cercles. Ce n’est pas une carte où vous pouvez camper pour quelques tours et sortir pendant les moments de déclin pour arracher une victoire à une autre équipe – et c’est en partie ce qui la rend si spéciale. Vous n’aurez peut-être pas à prouver vos compétences dans une bataille 1v1 juste pour revenir sur le champ de bataille (rappelez-vous, vous pouvez revenir à chaque fois que vous mourez, tant que Resurgence est ouvert), mais cela ne signifie pas qu’il s’agit d’un mode de jeu et d’une carte pour les joueurs verts.
Mais ce qui est beau avec Fortune’s Keep, c’est qu’il ne semble jamais injuste. Vous pouvez être constamment attaqué, peu importe où vous courez, mais il existe tellement de façons de vous sortir d’une situation délicate que vous avez presque toujours l’impression d’avoir une chance. Les trois cartes précédentes (Verdansk, Rebirth Island et Caldera) étaient limitées en termes de traversée, avec seulement quelques itinéraires disponibles pour sortir des situations délicates. Verdansk a été défini par des tireurs d’élite surplombant ses nombreux champs ouverts, tandis que l’aménagement de Caldera était entièrement composé d’espaces ouverts et vulnérables s’étendant entre des centres densément peuplés. Et même si j’adore Rebirth Island, se faire piéger par l’usine Nova 6 a toujours été un cauchemar, tout comme essayer de se rendre dans Decon Zone depuis le toit de la prison alors que le gaz se rapprochait. Mais Fortune’s Keep joue avec l’espace d’une certaine manière comme aucune autre carte Warzone ne l’a fait auparavant, vous offrant une myriade de fenêtres pour sauter, des treillis pour grimper et des rebords sur lesquels vous enfoncer.
C’est grâce à ces opportunités de traversée que Fortune’s Keep est toujours frais. Même si mon équipe tombe au même endroit trois matchs de suite (Town, bien sûr), chaque match se déroule différemment en raison de la densité de la zone et des opportunités qu’elle offre. Dans un tour, nous sommes coincés entre des escouades dans Graveyard et Overlook, qui descendent sur nous dans les rues basses de la ville, nous éliminant avant même d’atteindre les 10 derniers. Dans un autre, nous maintenons un seul bâtiment jusqu’au dernier cercle, tournant sur différents toits pour sélectionner des équipes dans les zones environnantes.
Lors d’un match gagnant, nous avons quitté Town en fin de partie et sommes tombés dans les grottes de la grotte lors d’une vente de feu, faisant pleuvoir des frappes aériennes sur les équipes au-dessus de nous jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux équipes. Sur Fortune’s Keep, je ne sais jamais ce qui va se passer ensuite, et j’ai toujours eu l’impression d’avoir une issue, ce qui est un sentiment que je n’ai pas eu en jouant à ce jeu depuis des lustres. Grâce aux superbes visuels et à la mise en page extrêmement amusante de Fortune’s Keep, je m’amuse à nouveau dans Warzone pour la première fois depuis des mois.
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