De toutes les tendances du suffixe -tober, je pense que Blocktober pourrait être mon préféré. Le hashtag de conception de niveau désormais annuel est devenu un aperçu fascinant des racines grises et en bloc de toutes sortes de jeux. En prime, cette année, les développeurs d’Hadès, Supergiant, sautent dans le train en marche avec un regard affligeant et sans art sur le processus de conception de niveau du roguelike mythologique.
Bien que ses mondes puissent sembler avoir été peints à la main par des artisans dans une retraite isolée, il s’avère qu’il y a en fait beaucoup de travail de conception derrière les donjons du monde souterrain. Du moins, c’est selon le designer de Supergiant Ed Gorinstein, qui a publié quelques premiers aperçus du processus de conception de niveau d’Hadès dans un fil cette semaine.
Hé #Blocktober! Je suis ravi de pouvoir partager quelques regards sur les coulisses du Level Design dans Hades.
Pour commencer, regardez ce timelapse de la chambre Elysium montrant mon passage de conception @_joannetranpasse d’art. 1/19#HadesGame #leveldesign #Développement de jeu pic.twitter.com/YZbIZk59Ri
– Ed Gorinstein (@EdGorinstein) 1 octobre 2020
En plus d’expliquer son processus de blocage des étapes avec des outils d’espace réservé (couverture de base, blocage, ennemis et pièges), Gorinstein décompose également les objectifs de conception plus larges pour chaque biome. Les chambres décemment spacieuses de Tartarus sont conçues pour être « indulgentes pour les joueurs qui découvrent le casting » tout en offrant de nombreux murs pour écraser les ennemis. Les vastes plaines de magma d’Asphodel, quant à elles, ont été construites pour être une rupture complète avec ces couloirs – bien que les champs de lave offraient leurs propres défis de traversée de l’IA.
Comme tout jeu vidéo, Hadès a également utilisé beaucoup de fumée et de miroirs pour que le monde reste cohérent. Les chambres se retourneront pour que la direction de l’entrée corresponde aux sorties de la pièce précédente, par exemple. La barge de la mort d’Asphodel, quant à elle, ne va nulle part – au lieu de cela, le reste du monde se déplace autour d’elle, créant l’illusion de dévaler une rivière de lave.
Nous voulions qu’Asphodel se sente vaste et horizontale, ce qui a inspiré les péniches ainsi que la péniche de la mort au nom attachant. Je pourrais écrire un blog entier sur les faux-fuyants qu’il faut pour créer ces illusions, mais pour l’instant, voici une vidéo. 8/19 pic.twitter.com/luwVwiYzJW
– Ed Gorinstein (@EdGorinstein) 1 octobre 2020
Gorinstein se termine également par quelques notes d’adaptation des conventions roguelike au style maison du studio. Les pièces cachées ou les murs destructibles, à la Binding Of Isaac ou Spelunky, étaient un choix difficile pour le pipeline artistique intensif d’Hadès. À leur place, nous avons les plus petites urnes, les lieux de pêche et les portes du Chaos trouvées dans le jeu proprement dit. Moins dramatique, mais beaucoup plus facile à intégrer dans les mises en page de carte préexistantes.
C’est ce genre d’idées qui rendent des événements comme Blocktober infiniment fascinants pour moi. Même si j’ai moi-même touché un peu à la conception de niveaux, il y a des jeux – comme Hades – qui semblent défier ma connaissance de la façon dont les jeux sont assemblés. Voir ce voile levé, même juste pour un tweet ou deux, est toujours un délice. Même s’il y a quelque chose de profondément troublant à voir ces espaces sans l’incroyable art environnemental de Joanne Tran.
Bravo, Kotaku.