Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un nouveau jeu Strand sur les traces de Death Stranding.
Date de sortie 7 juillet 2022
Développeur Échafaudage étrange
Éditeur Loup moderne
Revu le RTX 3080 Ti, Intel i7-8086K, 16 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien Page vapeur (s’ouvre dans un nouvel onglet)
Je ne prête pas beaucoup d’attention à mon humble souris. Comme un membre, je l’utilise tous les jours et je lutterais sans lui, mais à quand remonte la dernière fois que j’y ai prêté attention ? Mis à part quand j’ai besoin de le charger, je le laisse simplement faire les choses. Witch Strandings, cependant, place le périphérique au premier plan, faisant de votre curseur le héros et, à quelques exceptions près, la seule façon d’interagir avec son monde condamné.
En 2019, discutant du genre dans lequel Death Stranding s’inscrivait, Hideo Kojima a affirmé qu’il s’agissait de quelque chose de nouveau: un jeu de brins. La caractéristique déterminante de ce nouveau genre était de forger des liens sociaux, ce qui, dans le cas de Death Stranding, a été réalisé en livrant des colis et en reliant les communautés disparates de survivants humains. Un mélange, donc, de simulations de marche et de jeux communautaires comme Stardew Valley et Animal Crossing.
Bien qu’il s’agisse d’un jeu bref et minimaliste dans lequel vous jouez une petite boule de lumière dans une quête pour sauver une forêt et ses créatures déprimées de la malédiction d’une sorcière, Witch Strandings est absolument un frère de Death Stranding. Ces créatures déprimées, qui étaient autrefois des humains, ont besoin d’un ami, voyez-vous, et que cet ami livre de la nourriture et des médicaments pour soigner ce qui les afflige.
La forêt elle-même complique cette quête, car elle aimerait beaucoup vous tuer. L’eau tumultueuse, les épines acérées, les sables mouvants et les hexagones maléfiques se mettront en travers de votre chemin, bloquant votre progression dans ce monde obsédant. Ensuite, il y a l’eau calme, la boue et d’autres caractéristiques du terrain qui ne bloquent pas votre chemin mais changent votre façon de vous déplacer. En vous déplaçant dans l’eau avec votre curseur, vous constaterez que vous avez un peu moins de contrôle que d’habitude, car vous accumulez de l’élan et continuez à flotter vers l’avant même une fois que vous avez arrêté de déplacer votre souris. Restez coincé dans la boue, pendant ce temps, et vous devrez vous traîner en tirant la souris pour vous libérer.
Il est étonnamment efficace pour communiquer les défis de la marche sur un terrain accidenté, même sans la géométrie 3D élaborée et le héros trébuchant de Death Stranding. Et puisque chaque coup de souris vous fait dévier dans cette direction, vous êtes toujours connecté au monde. Il peut être composé de tuiles 2D, mais cette interactivité brute signifie qu’il ne se sent jamais rien de moins que tangible.
Beaucoup d’atmosphère a été emballée dans cette configuration abstraite et lo-fi, et il est impressionnant de voir à quel point tout cela est inquiétant. Quand j’ai rencontré un arbre évidé contenant tout un tas de crânes rouges, dont j’ai découvert qu’il tuerait tous ceux à qui je les ai offerts, j’ai eu l’impression d’être coincé sur le site d’un meurtre rituel, bourdonnant d’énergie maléfique, ne traînant pas dans un cercle en blocs entouré d’os de dessin animé. L’audio aide également beaucoup, la mélodie fantaisiste accompagnant votre voyage étant parfois noyée par un bruit discordant superposé.
Ces touches troublantes atteignent leur zénith à l’approche du domaine de la sorcière, un vaste couloir d’épines qui semble durer éternellement même s’il vous faudra de manière réaliste une minute pour le traverser. Mais dans le contexte de ce jeu de la taille d’une bouchée, c’est un énorme morceau de terrain hostile, avec ce bruit menaçant qui vous accompagne tout au long du chemin.
Carte mentale
Après quelques heures passées à explorer la forêt, j’ai cessé de vraiment voir les tuiles, mon esprit les traduisant plutôt en fourrés, tourbières et lacs, dans lesquels j’aurais ensuite besoin de trouver un chemin à travers, ou du moins d’imaginer quel chemin je pourrais créer avec les bons outils. Dispersés dans la forêt se trouvent une myriade d’objets qui repoussent les menaces que la sorcière a placées sur votre chemin, transformant la zone environnante en tuiles sûres.
Au départ, vous devrez faire glisser ces objets, un par un, puis les déposer à l’endroit le plus efficace. C’est également ainsi que vous livrez des objets aux malheureux habitants de la forêt. De manière pratique, les zones neutralisées par tous les objets restent claires même une fois que vous avez ramassé l’objet, l’eau, les sables mouvants ou quoi que ce soit ne revenant qu’une fois que vous l’avez déposé dans une nouvelle zone. Finalement, vous obtiendrez un espace de stockage où vous pourrez déposer un élément pour une utilisation ultérieure – un moment rare où vous utiliserez votre clavier, en appuyant sur G, au lieu de votre souris – ce qui signifie que vous pouvez en transporter deux à la fois.
En vous faisant traîner les choses pendant une grande partie du jeu, l’ajout d’un simple bloc d’inventaire ressemble à une mise à niveau véritablement significative. C’est aussi stimulant qu’une nouvelle capacité flashy ou un système complexe, rendant immédiatement les livraisons et l’exploration tellement plus faciles, vous faisant vous sentir plus capable et confiant.
Une fois que j’avais créé des chemins permanents à travers les obstacles et gravé la carte dans mon esprit, j’accélérais à travers le monde avec un abandon sauvage. Après des heures de prudence, j’étais libre de lâcher prise, balançant ma souris comme un maniaque. La forêt était floue alors que je la traversais, riant face au danger. Et c’est ainsi que je me suis retrouvé noyé au milieu d’un lac dans lequel je m’étais accidentellement précipité. C’était en partie à cause de ma propre imprudence, bien sûr, mais Witch Strandings doit accepter une partie du blâme.
Vous voyez, l’écran ne bouge que lorsque vous vous approchez du bord supérieur ou inférieur, ce qui rend difficile de savoir ce qui vous attend. Cela peut être intentionnel, pour conserver un certain mystère, mais cette limitation n’existe pas lorsque vous vous déplacez à gauche ou à droite, lorsque votre vue change beaucoup plus tôt. Cela devient plus gênant lorsque vous tenez compte de la grande barre de santé en bas de l’écran et des notifications fréquentes que vous recevez en haut, obscurcissant considérablement votre vision. Si vous effectuez un zoom avant, vous pouvez reculer pour voir davantage votre environnement immédiat, et je me suis retrouvé à jouer presque exclusivement de cette façon, mais je devais encore m’approcher du bord avant de pouvoir commencer à voir ce qui se passait.
Trouver de nouveaux itinéraires sur la carte et ouvrir des zones précédemment bloquées m’a donné une belle poussée de sérotonine, mais je me suis retrouvé moins intéressé par ma quête actuelle. Les notes et les descriptions abandonnées des bâtiments en ruine – qui, je dois l’ajouter, peuvent être reconstruites, améliorant votre santé et vous offrant des options de voyage rapides et pratiques – et les animaux tristes sont tous écrits de manière évocatrice, chacun ressemblant à un extrait d’une biographie tragique ou récit historique , mais ils sont tous brefs et énigmatiques, ne vous donnant jamais plus que des vibrations.
J’ai le plus aimé Frog, mais c’est parce que j’ai rencontré mon copain amphibien plus fréquemment que les autres, et ils avaient généralement besoin d’objets plus faciles d’accès depuis cet endroit, ce qui les rendait plus simples à remonter le moral. Je n’en ai pas appris plus sur eux ni forgé une sorte de lien, parlé ou autre. C’est juste une grenouille qui était autrefois une personne et je leur ai donné à manger et à boire plusieurs fois. Cela finit par saper la prémisse – je ne suis jamais vraiment encouragé à me soucier de ces personnages que je suis censé aider.
Le minimalisme joue cependant en sa faveur la plupart du temps, mettant en valeur avec élégance les piliers de ce genre naissant sans la multitude de systèmes complexes vus dans Death Stranding. Quand Kojima a commencé à le positionner comme l’avant-garde d’un nouveau genre, je me suis moqué. Maintenant que je le revois avec un style si différent, mais toujours clairement dans la même famille de jeux, je suis beaucoup plus convaincu. Et j’aimerais en voir plus.
Divulgation: Xalavier Nelson Jr., directeur créatif de Strange Scaffold, a déjà contribué à PC Gamer.