Si vous êtes intéressé par les RPG Super Nintendo, vous avez probablement entendu parler de Live A Live. Sorti en 1994 pour la Super Famicom au Japon, il est sorti pendant ce que beaucoup prétendent être Square Enix – alors connu sous le nom de Square, ou Squaresoft en Occident – « Golden Era », lancé un peu moins d’un an après Secret of Mana, et à peine six mois après Final Fantasy VI, deux des jeux les plus connus du développeur sur le système. Oh, et quelques mois plus tard, quelque chose appelé Chrono Trigger est également sorti. Ce n’est donc pas un mauvais moment pour le développeur RPG ?
Contrairement au trio susmentionné, cependant, ce jeu n’a jamais vu de sortie officielle en dehors du Japon – jusqu’à présent. Live A Live a été relancé pour l’ère moderne avec une glorieuse couche de peinture HD-2D, le même style visuel rétro-moderne rendu célèbre par Octopath Traveler et utilisé à nouveau dans Triangle Strategy. Nous avons eu la chance de tester quatre des chapitres du jeu – dont trois sont jouables dans la démo récemment publiée – et nous pouvons affirmer avec confiance que, même 28 ans plus tard, Live A Live ressemble toujours à l’un des les expériences RPG les plus uniques avec lesquelles nous nous sommes assis.
Les comparaisons immédiates avec Octopath Traveler sont assez évidentes – des visuels HD-2D aux multiples personnages jouables – mais Live A Live est sa propre bête. Dans les quatre chapitres que nous avons vus, chaque histoire est un scénario entièrement séparé. Aucun des personnages jouables d’un chapitre n’apparaît dans l’histoire d’un autre personnage, et chaque chapitre a ses propres thèmes.
Chacun des chapitres de Live A Live est défini dans une période de temps différente, et vous pouvez les jouer dans n’importe quel ordre. Cela signifie que chaque histoire a sa propre identité visuelle et musicale. C’était vrai sur la Super Famicom, et c’est toujours vrai aujourd’hui.
Peut-être ne devrions-nous pas être trop surpris compte tenu du pedigree des développeurs. Takashi Tokita, réalisateur de la version Super Famicom et producteur du remake, a ensuite co-écrit et co-réalisé Chrono Trigger et Parasite Eve ; le directeur de bataille Nobuyuki Inoue a réalisé le classique GBA Mother 3; le compositeur Yoko Shimomura (qui supervise cette superbe bande-son réarrangée) a une liste interminable de crédits RPG de Kingdom Hearts à la série Mario & Luigi RPG, et travaille également sur le prochain Mario + Rabbids Sparks of Hope.
Live A Live déchire le livre de règles JRPG des années 90 en termes de structure, et son combat tord également la formule connue
Commençons par un aperçu des quatre chapitres avec lesquels nous avons passé du temps : « Twilight of Edo Japan » met en vedette Oboromaru, un shinobi chargé de se faufiler dans un château ennemi ; dans ‘Imperial China’, vous êtes un maître du kung-fu qui cherche à transmettre son héritage et sa technique secrète à un protégé ; « The Distant Future » suit un adorable petit robot sphérique (nommé de manière amusante Cube) alors qu’il et un équipage d’humains voyagent dans l’espace ; et « The Wild West » – le chapitre non inclus dans la démo – qui met en scène un bandit armé recherché qui se rend dans une ville prise sous le joug d’un gang de hors-la-loi.
D’après ce que nous avons vu des histoires de ces quatre, elles sont relativement simples, amplifiées par le décor, la musique et, plus important encore, le « gadget » unique de chaque chapitre. Dans ‘Edo Japan’, par exemple, vous pouvez vous déplacer dans le château soit en utilisant la compétence exclusive d’Oboromaru, qui lui permet de se fondre dans l’environnement et de passer inaperçu. Ou vous pouvez combattre chaque ennemi que vous rencontrez. Dans ‘The Distant Future’, cependant, il n’y a pas de combat du tout là où nous avons joué. Au lieu de cela, vous explorez simplement votre vaisseau et résolvez un mystère avec l’aide de vos coéquipiers.
Des quatre chapitres auxquels nous avons joué, « Imperial China » ressemble le plus à un RPG traditionnel, car vous ramenez trois successeurs potentiels pour les former, en les affrontant dans des combats en tête-à-tête. « The Wild West » comporte des combats, mais vous passez la plupart de votre temps à explorer la ville de Success et à collecter et à poser des pièges pour empêcher le gang de hors-la-loi de terroriser les gens. Même si nous savions que ces chapitres « joueraient » différemment, nous avons quand même été surpris par la variété de cette poignée de récits et le peu de flexibilité, notamment parce qu’il s’agit d’un RPG de 1994, et nous n’avons rien vu de tel. ça depuis.
Une ligne directrice cohérente dans le jeu est le combat, qui – jusqu’à présent – est le même dans tous les chapitres où il est présent. Live A Live a déjà déchiré le livre de règles JRPG des années 90 en termes de structure, et son combat tord également la formule connue. Les batailles sont au tour par tour, mais au lieu d’aligner vos personnages dans une rangée, vous vous battez sur une grille 7×7. Une fois que la jauge de charge d’un personnage (comme la jauge ATB introduite par Square dans Final Fantasy IV) est remplie, vous pouvez les déplacer sur la grille et sélectionner votre prochain mouvement.
Utiliser la jauge et la grille à votre avantage est essentiel, même au début. Regarder la jauge de charge de l’ennemi et exploiter ses faiblesses – que vous pouvez voir à volonté au combat – est la clé de la victoire. Lorsque vous sélectionnez une compétence, qu’elle soit offensive ou défensive, vous verrez la grille s’allumer à certains endroits autour de vous, indiquant la zone d’effet de la compétence. Cela signifie que certaines attaques que vous pouvez utiliser sur des ennemis si vous êtes à quelques cases d’eux, ou d’autres ne fonctionnent que si vous vous tenez en diagonale par rapport à eux.
Bien que nous n’ayons pas eu de problème avec de nombreux combats du jeu au début de ces chapitres, certains – comme celui d’Oboromaru – peuvent poser un défi si vous n’êtes pas habitué aux systèmes en jeu. C’est peut-être le domaine auquel certains peuvent s’habituer le plus, et où le jeu montre bon nombre de ses attributs RPG « classiques ».
avec son beau look et son couplé à une structure distinctive, Live A Live est une curiosité que nous sommes très heureux de voir faire un retour
Cependant, ce n’est pas un RPG dominé par le combat et, d’après ce que nous avons joué, chaque chapitre se sent à l’échelle appropriée, ce qui signifie que nous n’avons pas eu à moudre dès le début. Mis à part ce que nous avons mentionné avec Oboromaru, plus un boss dans Sundown’s – dont le défi variera en fonction de la façon dont vous abordez leurs histoires – Live A Live se sent plus à l’expérimentation de la structure et de la flexibilité que ses RPG Super Famicom contemporains.
La démo vous donne une bonne idée de ce à quoi s’attendre de Live A Live, et notre temps avec le chapitre supplémentaire « Wild West » prouve très tôt qu’il s’agit d’un RPG qui mérite d’être rappelé pour son caractère unique. Ce remake HD-2D est fidèle à la version Super Famicom jusqu’à présent, alors ne vous attendez pas à des changements majeurs, mais avec son beau look et son couplé à une structure distinctive, c’est une curiosité que nous sommes très heureux de voir faire un retour – et un premier western.
Nous allons continuer à voyager à travers les différentes époques en vue de notre verdict final.
Live A Live sera lancé le 22 juillet sur Switch. Vous pouvez télécharger la démo, qui couvre une section de la Chine impériale, Twilight of Edo Japan et The Distant Future, depuis l’eShop dès maintenant.
Avez-vous déjà joué à la démo ? Quel est votre chapitre préféré jusqu’à présent ? Faites le nous savoir dans les commentaires.
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