Quiconque a joué à l’un des jeux XCOM de Firaxis au cours des dix dernières années aura une histoire sur les tirs manqués. Des tirs qui, même avec 90 % de chances d’atteindre leur cible, finissent toujours par aller loin et percer un trou dans vos plans soigneusement élaborés. Pour le moment, ils induisent des sentiments d’injustice chauffée à blanc, mais pour beaucoup, ils font partie intégrante de ce qui fait XCOM, eh bien, XCOM. En repensant à son temps à créer XCOM 2, cependant, le directeur créatif de Firaxis, Jake Solomon, me dit que lui aussi ressent maintenant la douleur que les joueurs ressentent depuis près d’une décennie.
« C’était vraiment intéressant pour moi de revenir et de jouer à XCOM il y a quelques années, et mec, quand j’ai raté des tirs, j’étais incroyablement frustré. J’ai senti les fantômes de tout le monde regarder par-dessus mon épaule », dit-il.
Je parlais à Solomon dans le cadre de mon aperçu de Marvel’s Midnight Suns, le prochain jeu de tactique au tour par tour de Firaxis qui sortira le 7 octobre. Solomon dirige également ce projet, mais la principale différence entre XCOM et Marvel’s Midnight Suns est que ce dernier n’aura aucun pourcentage de succès. Au lieu de cela, toutes les attaques sont garanties, et après avoir joué au jeu pendant quatre heures lors de ma session de prévisualisation, je suis heureux d’annoncer que ce style de combat vous donne non seulement une meilleure maîtrise du champ de bataille, mais il vous permet également d’en tirer correctement attaques combinées rad avec votre trio de super-héros.
Ce n’est pas une réaction à XCOM, attention. Vous jouez en tant que groupe de super-héros après tout, et les super-héros ne manquent pas. Mais après avoir créé à la fois XCOM et ce que Solomon appelle un « XCOM opposé » avec Marvel’s Midnight Suns, il a offert des aperçus étonnamment francs sur les mérites et les défauts des deux types de jeu lorsque je lui ai demandé lequel était le plus amusant à faire.
« J’ai joué [XCOM] il y a quelques années, et c’était après que nous ayons implémenté les nouveaux mécanismes pour Midnight Suns, et il était vraiment difficile pour moi de comprendre le fait que dans XCOM, vous pouvez réellement faire les choses mal. Et vous ne pouvez vraiment pas faire les choses mal dans Midnight Suns. Vous pouvez les faire mieux, mais une carte d’attaque est une carte d’attaque. […] Ce n’est pas tout à fait faux. Et je pense que XCOM a, peut-être qu’il a des hauts plus élevés, mais il a certainement des bas plus bas dans le sens de, ‘Oh tu as mal fait ça, et au fait, la façon de le faire correctement est que tu dois apprendre un mécanicien qui n’est pas à la surface.’
« Donc, ce n’est pas que c’est mieux ou quoi que ce soit, mais c’était vraiment intéressant pour moi de revenir et de jouer à XCOM il y a quelques années, et mec, quand j’ai raté des coups, j’étais incroyablement frustré. J’ai senti les fantômes de tout le monde partout regardant par-dessus mon épaule, mais j’étais incroyablement frustré, et cela m’a fait apprécier le fait que dans Midnight Suns, c’est toujours très profond et très tactique, mais il y a un [sense of] comme, ‘D’accord, je peux sauter là-dedans.' »
D’une certaine manière, je me sens mieux en sachant que même le directeur de XCOM 2 partage la même douleur que nous lorsque nous jouons à leur jeu. La prochaine fois que je raterai un tir à 95 %, je repenserai à cette conversation et je dirai : « Ouais, moi aussi, Jake, moi aussi. »
Vous pouvez en savoir plus sur ce que Solomon a à dire sur Midnight Suns dans mes mains étendues sur l’aperçu du jeu, y compris le fonctionnement de son système de combat basé sur des cartes et la façon dont Firaxis intègre de nombreux éléments RPG dans la couche stratégique globale du jeu entre les missions. C’est un mélange passionnant, et Marvel’s Midnight Suns continue d’être l’un de mes jeux les plus attendus de 2022. J’ai hâte de le jouer en entier lors de son lancement le 7 octobre.