mardi, décembre 24, 2024

Comment «l’ingénierie de l’horreur» de Striking Distance rend les peurs du protocole Callisto imprévisibles

Croyez-le ou non, The Callisto Protocol est un jeu effrayant. Mais il ne suffit pas d’avoir simplement des monstres horrifiants et une atmosphère oppressante ; Le développeur Striking Distance pense que c’est la façon dont vous organisez ces éléments. Et il le fait grâce à un processus que l’équipe appelle « l’ingénierie de l’horreur ».

L’ingénierie de l’horreur définit la manière méticuleuse avec laquelle l’équipe construit ses frayeurs afin qu’elles aient le maximum d’effet sur les joueurs. Cela va de la conception d’une pièce avec des points d’entrée stratégiquement placés pour que le biophage, les monstres du protocole Callisto, sortent, à l’obsession de détails aussi petits que si une ampoule doit clignoter deux fois ou trois. Imaginez le processus Imagineering de Disney appliqué à quelque chose de beaucoup plus horrible.

L’ingénierie de l’horreur découle du désir de l’équipe de rendre les frayeurs du protocole Callisto imprévisibles, même pour les amateurs de genre. Le développeur reconnaît les modèles auxquels les joueurs s’attendent et se concentre plutôt sur la création de surprises qui vont à l’encontre de ces tendances. Par exemple, pour les joueurs qui pensent que la formule sera « Grosse peur, renforcement de la tension, grande peur, etc. », il peut arriver qu’une attaque effrayante soit suivie d’une autre surprise terrifiante quelques secondes plus tard. Votre casque peut capter un bruit dérangeant de la gauche uniquement être agressé par la droite. Si vous pensez que le protocole Callisto ira dans un sens, Striking Distance veut qu’il aille dans le sens opposé.

« Nous voulons retarder le timing autant que possible », explique le directeur créatif Glen Schofield. « Il y a des moments où tu te dis : ‘Je sais que tu vas me faire peur, je sais qu’ils vont m’avoir’, n’est-ce pas ? Et puis peut-être que nous ne le faisons pas.

Un exemple que Schofield nous a donné était que le joueur ouvrait une porte et se faisait attaquer tôt dans le match. En faisant cela au début, le joueur, espérons-le, se méfiera des portes à l’avenir. Mais après plusieurs niveaux d’ouverture de portes en toute sécurité, le joueur ne se détend que pour, enfin, se faire à nouveau agresser au moment où il s’y attend le moins.

L’instinct viscéral est un facteur important pour savoir quand et où effrayer les joueurs. Mais Striking Distance conserve également un enregistrement écrit complet des moments et des décors. Ce faisant, l’équipe peut mieux visualiser et se rappeler quand elle a exécuté une peur particulière pour déterminer le meilleur endroit et le meilleur moment pour répéter.

« Nous avons ces graphiques géants », explique Schofield. « L’un de nos producteurs a pris les niveaux et a ensuite marqué exactement où se trouvent les différentes frayeurs et les zones de tension afin que nous puissions nous souvenir, ‘D’accord, nous avons fait celui-ci il y a environ trois heures au niveau 2. Maintenant, nous pouvons le refaire ou quelque chose comme ça au niveau 7 », ou quelque chose comme ça. Il y a beaucoup de paperasse, si vous voulez, pour suivre quelque chose comme ça.

Aussi implacable que semble être le protocole Callisto, Striking Distance se rend compte qu’il est également important de donner aux joueurs une pause de temps en temps.

« Si quelqu’un joue cinq ou six heures de jeu, il est difficile d’être stimulé aussi longtemps », poursuit Schofield. «Donc, nous vous donnons en quelque sorte de petits moments – pas beaucoup – où vous vous dites simplement:« D’accord, cela va juste être un combat pendant un petit moment ou peut-être que je vais juste avoir une petite histoire ici et là , alors je m’y remettrai.

Cependant, les joueurs ne doivent jamais baisser leur garde pendant ces sursis. Schofield taquine « même alors, nous pourrions vous avoir une ou deux fois. »

L’équipe a également conçu des zones de manière à ce que seuls certains joueurs puissent vivre un moment effrayant. Alors que de plus grandes frayeurs sont conçues pour que la majorité des joueurs soient témoins, d’autres moments peuvent se produire hors des sentiers battus ou se situer dans une direction que la plupart des gens ne penseraient pas à regarder, comme jeter un coup d’œil vers le plafond dans une pièce au lieu de simplement regarder vers l’avant. . Ce faisant, l’équipe souhaite créer des parties uniques entre les joueurs et permettre aux gens de discuter des moments qu’ils ont vécus et qu’ils n’ont pas vécus.


Le protocole Callisto sera lancé le 2 décembre pour les consoles PlayStation et Xbox et PC. Cliquez sur la bannière ci-dessous pour plus de fonctionnalités et de vidéos exclusives.

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