Warhammer 40k: Chaos Gate – Daemonhunters est une version grandiose et détaillée de la stratégie au tour par tour dans le nihilisme magistral de l’univers sinistre de Games Workshop. C’est un jeu de post-humains stoïques portant des épaulettes ridicules – les Grey Knights. Comme la troupe aggro-rave séminale The Prodigy, les Grey Knights sont absolument toujours en infériorité numérique, mais sortent tout de même victorieux d’un lavage de viscères corrompus et du chaos. C’est vraiment là que se terminent les comparaisons avec Liam Howlett & co.
Chaos Gate – Daemonhunters est un jeu de stratégie qui consiste tout autant à repousser de vastes vagues d’un fléau corrupteur qu’à gérer soigneusement les ressources et à faire la politique des chapitres. Il y a beaucoup de XCOM, et plus récemment Gears Tactics, mais en vérité, il plonge si profondément dans les détails des Dreadnoughts, des Inquisiteurs et d’une culture construite autour du fanatisme religieux et de la cybernétique qu’il ne peut s’empêcher de se sentir distinct.
Selon l’histoire, un fléau du Chaos connu sous le nom de Bloom ravage les planètes voisines, le travail de Nurgle lui-même, et cela s’avère suffisant pour qu’un inquisiteur nommé Vakir réquisitionne votre navire et commence à prendre les décisions. Et après quelques batailles, vous n’aurez probablement rien à vous reprocher. Ce Bloom peut en faire un.
La première et la plus importante chose que Daemonhunters fait bien est de faire en sorte que son fléau se sente comme un fléau. Les niveaux de floraison augmentent au fur et à mesure que votre vaisseau se déplace dans le système stellaire, corrompant les planètes et en faisant ainsi des hôtes plus délicats pour les batailles futures en ajoutant plus d’ennemis mutés et en affaiblissant vos unités. Il n’y a jamais assez de temps pour atteindre rapidement toutes les planètes qui signalent une épidémie de Bloom, et même si j’ai trouvé cela exaspérant au début, j’ai finalement accepté que c’était à dessein.
Bloom augmente également par tour pendant les missions, générant éventuellement des renforts pour les ennemis et les transformant en variantes plus dures et plus méchantes au milieu de la bataille si vous n’êtes pas incisif dans chaque action. Ce fut, encore une fois, une source de profonde frustration personnelle – plusieurs fois, j’ai été à un ou deux petits ennemis insignifiants de conclure une mission, je ne les ai pas tout à fait terminés au dernier tour, puis j’ai regardé l’écran se remplir avec des foules de nouveaux ennemis. Des ennemis qui invoquaient des ennemis morts en tant que Poxwalkers et donnaient l’impression que je recommençais le niveau à zéro, sauf qu’il ne restait plus de santé ni de grenades.
Encore une fois, j’ai finalement fait la paix avec cela en tant que caractéristique de conception. Les infections, les invasions et les fléaux sont (ironiquement) répandus dans la conception de jeux modernes, de Rainbow Six Extraction à Subnautica, mais ils se sentent tous très gérables et prévisibles à côté de celui-ci. C’est suffisamment sinistre et sombre pour que le Bloom ne se sente jamais sous contrôle. Pas même lorsque vous réduisez la difficulté et gagnez facilement chaque bataille. Il trouve toujours un moyen d’infecter votre sauvegarde.
Si transmettre le chaos est la première grande force de Daemonhunters, rendre le tout digeste en est la seconde. Un jeu avec autant de connaissances de fond et autant de mécanismes différents, construit autour d’un cadre au tour par tour, devrait de droit être un gâchis difficile à manier. D’une manière ou d’une autre, contre des décennies de tradition de titre sous licence Games Workshop, celui-ci est le contraire. Il fait passer les bases dans une bataille de didacticiel d’ouverture dramatique, s’appuie sur elles à un rythme bien jugé pour les prochaines heures et produit des conséquences de combat justes et compréhensibles à chaque tour.
À long terme, vous passerez autant de temps entre les menus de votre vaisseau, le Baleful Edict, que sur le terrain. Mais ici aussi, Daemonhunters vient bien. Chaque zone du navire a l’air et se sent distincte, et elles sont chacune peuplées de membres d’équipage qui discutent avec vous, se chamaillent les uns les autres et forment des rôles essentiels dans l’arc de l’intrigue plus large.
Cela atténue en partie la frustration de s’enliser dans des combats sans fin, de voir vos ressources s’épuiser et de devoir vous frayer un chemin vers l’endroit où vous devez être. Autant que n’importe quoi, l’histoire est là pour vous rappeler que les choses ne sont pas censées aller bien dans cet univers. Jamais.
J’irais jusqu’à dire que Daemonhunters constitue un excellent point d’entrée dans le monde merveilleux des jeux Warhammer, tant il gère bien la vaste tradition à sa disposition. Et il l’utilise intelligemment pour mettre en place un jeu consistant à défier les probabilités, tour après tour, sans jamais être tout à fait satisfait du résultat de la bataille, mais en ayant obtenu juste assez pour continuer à se battre.
Warhammer 40k: Chaos Gate – Revue Daemonhunters
Il s’avère qu’il est possible d’être un jeu Warhammer 40k au tour par tour tout en conservant la convivialité et le rythme. Qui savait.
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