AMD vient d’annoncer que la version v2.0.1 de FidelityFX Super Resolution de la société est disponible pour les développeurs à utiliser dans leurs prochains jeux. Le billet de blog GPU Open (s’ouvre dans un nouvel onglet) décrit la dernière évolution d’AMD de sa technologie de mise à l’échelle temporelle, approfondit la méthode d’intégration et donne un aperçu du support.
Semblable à la technologie de mise à l’échelle alimentée par l’IA de Nvidia (s’ouvre dans un nouvel onglet) (DLSS), la technologie d’AMD rend les jeux à une résolution inférieure à celle de l’écran, ce qui améliore les performances, puis tente de mettre à l’échelle l’image sans perte de qualité. Cela peut aussi vraiment faire la différence. Dès sa sortie initiale, nous avons vu FidelityFX Super Resolution (s’ouvre dans un nouvel onglet) fonctionnent parfaitement, et l’outil de mise à l’échelle n’a fait que s’améliorer depuis lors.
FSR 2.0, dont nous avons prouvé qu’il peut être plus beau que le 4K natif dans Deathloop (s’ouvre dans un nouvel onglet), prend actuellement en charge Vulkan et DirectX 12. Bientôt, les développeurs déploieront également la prise en charge de « Unreal Engine 4.26/4.27 et Unreal Engine 5 en tant que plug-in de l’Unreal Marketplace ».
FSR 2.0 est réglé pour fonctionner plus rapidement sur les cartes graphiques alimentées par RDNA 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet)mais cela fonctionne également sur les GPU Nvidia, vous pouvez donc toujours bénéficier d’un certain niveau d’avantages de FSR même si vous faites partie de l’équipe verte.
En mars, Nvidia a également introduit un framework open source pour permettre aux développeurs de brancher plus facilement les algorithmes de mise à l’échelle d’AMD ou d’Intel dans les pipelines de rendu de leurs jeux.
L’annonce note que, puisque FSR 1 et FSR 2 ont leurs propres caractéristiques uniques qui fonctionnent mieux dans différents scénarios de jeu, « FSR 1 peut toujours être exposé comme sa propre option de mise à l’échelle en plus de FSR 2 dans les titres de jeux. »
Cela signifie que les développeurs peuvent donner aux joueurs la possibilité de choisir entre les versions FSR dans le jeu, comme dans Deathloop (s’ouvre dans un nouvel onglet). Page Github FSR d’AMD (s’ouvre dans un nouvel onglet) fournit des directives aux développeurs pour mettre en œuvre cette technologie de mise à l’échelle.