mardi, novembre 26, 2024

The Rally Point: The Heroic Legend Of Eagarlnia est une sorte de grande stratégie légère, en quelque sorte

Je ne sais toujours pas si je dois décrire The Heroic Legend Of Eagarlnia comme « compliquée » ou « simple ». Avant de commencer un jeu, cela donne l’impression d’être une grande stratégie complexe qui ressemble à une guerre totale fantastique avec un système d’alignement D&D et un accent distinctement asiatique sur les personnages et le dialogue.

C’est beaucoup plus simple que cela. Il y a eu une période de déception, même, quand il semblait qu’il n’y avait pas grand-chose du tout. C’est en partie parce qu’il est facile de jouer trop passivement ou de rester coincé dans des affrontements attritionnels, et en partie à cause du besoin d’un peu trop de répétitions. Mais au fil du temps, ses détails les plus subtils deviennent plus apparents et vos choix commencent à avoir plus de facettes.

Et pourtant, il reste au fond le même tout au long. Lors de vos dix premiers tours, vous effectuez les mêmes actions que lors de votre 200e, et ses batailles en particulier sont en grande partie sans intervention. Alors peut-être que c’est compliqué, mais simple à jouer ? Hmm.

Très bien, décrivons-le. Vous choisissez une faction sur une carte fantastique qui ressemble très vaguement à la Chine (de la même manière que 90 % des cartes fantastiques anglo-saxonnes sont essentiellement l’Europe occidentale, et probablement le Moyen-Orient où se trouve le Dark Evil Evil Dark Monster Doomdark). Chaque faction a beaucoup de texte que vous ne lirez pas, une demi-douzaine de personnages nommés et beaucoup d’icônes déroutantes dont vous n’avez pas encore à vous soucier.

Chaque faction joue essentiellement de la même manière, la seule différence énorme dépendant des options de configuration que vous choisissez. Les plus importants sont de savoir si l’alignement limite les factions pour lesquelles un personnage peut travailler et si les factions de l’IA peuvent débaucher vos personnages. Avec quelques mises en garde, je recommande d’activer les deux, simplement parce qu’ils rendent les choses plus intéressantes à long terme, mais ils peuvent également être frustrants en fonction de ce qui se passe dans votre jeu.

Vous devriez vraiment choisir celui dont vous aimez le look, car il n’y a vraiment aucun moyen de savoir comment quelqu’un jouera jusqu’à ce que vous l’essayiez. Chacun a également une histoire unique pour mettre les choses en place. Il y a une tonne de texte de caractères mais il reste à l’écart si vous ne le demandez pas. Bien que ce soit une bonne idée (mon chef de faction mort-vivant voulait se venger de la mort elle-même pour l’avoir négligée, qui est du métal comme l’enfer), ils ne font aucune différence et vous oublierez l’histoire de votre faction bien avant la fin de votre partie. Mais ce n’est pas grave, car d’ici là, vous aurez formé vos propres rancunes et impressions sur vos rivaux. C’est en partie à cause de la dynamique naturelle du jeu de stratégie militaire où nous développons des relations avec les côtés de l’IA en fonction du déroulement d’une campagne. Ces bâtards maléfiques du sud-ouest continuent d’essayer d’envahir, comment oser elles ou ils? Quel genre de salaud monstrueux essaierait de me conquérir alors que je suis occupé à conquérir quelqu’un d’autre avec justice ?

L’autre raison est là où les différences entre les factions entrent en jeu. Tout le monde fera les mêmes choses – renforcer les défenses, saper celles de l’ennemi, augmenter la prospérité de la ville, former des soldats et quelques autres – mais vous ne pouvez faire qu’une seule action pour chaque personnage que vous avez, et ces personnages varient énormément dans leurs capacités. Chacun a des statistiques de base pour le courage, la politique, la sagesse et le charisme, ce qui les rend plus efficaces dans les tâches pertinentes. Ceux-ci s’améliorent avec le temps et sont renforcés par tout équipement qu’ils transportent, et font une grande différence évidente pour savoir qui devrait faire quoi, en particulier les combats. Mais deux personnages avec des stats identiques ne sont pas forcément interchangeables, puisque la plupart ont aussi des compétences particulières. On a un taux de réussite beaucoup plus élevé en diplomatie. Un autre est très doué pour entraîner la cavalerie, et un autre accorde des bonus directs aux archers au combat.

Les différencier encore plus est là où les choses deviennent vraiment désordonnées, car n’importe quel personnage peut diriger une armée, et quand ils le font, non seulement vous devez considérer leurs prouesses militaires brutes (ou dans certains cas, le fait que leur faible courage est massivement compensé par une compétence qui leur permet de tripler leur valeur de Sagesse en dégâts) et les bonus directs qu’ils accordent à des types de troupes spécifiques, mais aussi sur quels pouvoirs spéciaux ils peuvent puiser au combat. Je vais… Je reviendrai au combat plus tard.

Tout cela signifie que vos capacités sont définies par qui est de votre côté. Non seulement le nombre de personnes, mais ce qu’elles font bien. Garder les gens coûte de l’argent, tout comme les envoyer faire n’importe quoi, et maintenir une armée est particulièrement coûteux (bien que heureusement, vous n’ayez pas à vous embêter à les produire ou à gérer les nombres, déclarant simplement qu’un personnage doit diriger une armée de x type les laissera s’en occuper), vous voudrez donc vous concentrer sur l’acquisition de personnages que vous pouvez bien utiliser. Parce que, voyez-vous, vous pouvez voler des personnages d’autres factions. Certaines factions sont meilleures que d’autres, et les chances sont généralement faibles et fortement influencées par l’alignement et toute relation personnelle, vous ne voudrez donc pas tout le monde, mais les avantages d’en parler à une bonne personne pour vous rejoindre sont évidents. Vous obtenez leurs compétences et vous privez quelqu’un d’autre de la même chose. C’est pourquoi je recommande d’activer l’option pour que l’IA vous le fasse ; sans cela, vous drainez inévitablement la main-d’œuvre de tout le monde et ne la perdez jamais. C’est aussi pourquoi j’ai recommandé les limitations d’alignement plus tôt – elles empêchent chaque campagne de vous laisser avec les mêmes visages.

Fait intéressant, lorsque vous capturez et transformez des chefs de faction, vous avez également accès à leurs missions d’histoire et à leurs conversations occasionnelles lorsque vous affrontez des personnages familiers au combat. Éliminez une faction et tous ses personnages survivants sont à vous, emprisonnez, exécutez ou libérez comme bon vous semble. C’est étonnamment dramatique de devoir décider sur-le-champ quelles personnes spécifiques décapiter. Divertissant aussi si vous jouez en tant que faction maléfique et que vous avez développé une aversion pour certaines personnes au combat. Les personnes emprisonnées peuvent être recrutées ou, euh, « interrogées » d’abord, puis renvoyées. Les libérés pourraient se joindre à vous en signe de gratitude… ou se battre pour quelqu’un d’autre. Gits.

Une bizarrerie de ce système est que même confinée à une ville, une faction peut être tout aussi dangereuse que lorsqu’elle en a 6, car tant que ses personnages sont en vie, ils peuvent envoyer une armée.

Armées. C’est bizarre. Vous ne recrutez pas d’armées en tant que telles. Mais vous pouvez faire de n’importe quel personnage un général dans la caserne, en attribuant à chacun un type de combattant particulier. Ils reconstitueront automatiquement les pertes au fil du temps et coûteront de l’argent à entretenir, il est donc préférable de les utiliser autant que possible, ne serait-ce que pour que vos rivaux pansent leurs blessures au lieu de surveiller vos villes. Vous n’avez pas du tout besoin de vous soucier de la logistique ou du mouvement – un peu comme l’impérialisme, les armées peuvent simplement attaquer n’importe quel voisin instantanément. Les batailles ressemblent initialement à un chaos sans espoir. Dans un écran en quelque sorte 2.5D, des armées pleines de sprites se précipitent les unes sur les autres dans une mêlée confuse, et pendant un moment, cela semblera soit complètement aléatoire, soit fixé contre vous. Il existe cependant un système à 7 voies pierre-papier-ciseaux. Les troupes varient d’une faction à l’autre, mais les types de base sont tous partagés, donc même si vos lanciers peuvent être des morts-vivants et meilleurs que ceux de quelqu’un d’autre, qui obtient de bons archers à la place, ils restent votre meilleur pari contre la cavalerie. Donc, vous allez correspondre unité pour unité, n’est-ce pas ? C’est une bonne base.

Mais chaque escouade est dirigée par un personnage, et ces personnages ont à la fois des bonus passifs pour eux-mêmes et les autres, et un pouvoir actif qui ne fonctionne qu’au combat. Et c’est ici que les choses deviennent vraiment compliquées. Les pouvoirs nécessitent du mana, mais doivent également se recharger au fil du temps, et chacun se recharge à des taux différents. Un seul peut tirer à la fois, ce qui crée une dynamique étrange où, après la phase initiale de course à l’ennemi, vous regarderez les comptes à rebours de tout le monde et essayerez de tirer vos spéciaux avant que l’ennemi ne le fasse pour leur refuser temporairement l’opportunité. Parfois, vous aurez un gars de mêlée qui se tire des buffs constants, ou un autre qui fait une grosse attaque au marteau pour frapper tout le monde autour de lui avant qu’il ne tombe. Certains lancent des attaques de grande zone ou des alliés chamois. Mais certains personnages ont une magie d’une puissance dévastatrice qui prend la majeure partie de la bataille à charger, donc en théorie, vous avez juste besoin de les tenir et de les protéger jusque-là… mais si vous ne faites pas attention aux pouvoirs de l’ennemi, vous pourriez constater qu’ils en avoir un qui soignera toute leur armée, ou même vous tuera en premier. Dans mon premier jeu, j’avais un personnage avec une attaque qui ne touchait pas l’armée ennemie, mais qui pouvait anéantir deux ou trois généraux ennemis d’un seul coup.

Les batailles restent désordonnées et tout semblant de formation ou d’organisation s’évapore presque immédiatement. Mais une fois que vous avez maîtrisé ce jeu de niveau supérieur consistant à évaluer et à contrer vos ennemis, il y a une grande tension pour certains d’entre eux, et de gros bouleversements peuvent se produire lorsque les pouvoirs se combinent, ou que vos voisins ont beaucoup de personnages qui dirigent des armées. qui contrent le vôtre, ou il y a ce bâtard dont la magie tourne chaque bataille à la mort.

C’est pourquoi il devient si satisfaisant de les capturer tous et de leur couper la tête, ou mieux encore, de voler un gars qui peut diriger une unité de cavalerie et faire exploser toute une armée avec la foudre. Il existe des arbres de recherche pour chaque faction afin de les différencier davantage, de sorte que certains obtiennent des bonus pour saboter les défenses ennemies, certains pour la vitesse de récupération de l’armée, d’autres encore pour le recrutement de personnages ou la diplomatie. Il n’y a pas de véritable diplomatie dans le jeu, car toutes les « alliances » ne sont en réalité que des pactes de non-agression temporaires, et les accords commerciaux expirent également. L’argent, en fait, a besoin d’être équilibré, car il semble que personne n’ait jamais de déficit et que les chiffres deviennent rapidement vides de sens, mais assez étrangement, cela n’avait pas beaucoup d’importance, puisque la stratégie était tout dans les batailles, en tournant les bons personnages, et en choisissant le bon moment et le bon ennemi pour frapper afin que quelqu’un d’autre ne suive pas en attaquant alors que vos armées étaient affaiblies. Il y a une faction dont l’arbre de recherche est plein de percées qui réduire leurs statistiques, puis le suivant utilise ce sacrifice pour renforcer quelque chose d’autre. Je ne suis pas convaincu que ça en vaille la peine, mais j’adore le concept. Et j’aime le fait que cela ne me fasse pas perdre mon temps avec l’administration municipale, le recrutement ou la gestion en général.

Pour tout cela cependant, chaque tour est simple même lorsque vous avez beaucoup de personnages. Bien sûr, il existe également une sorte de système de quête secondaire, où vous pouvez envoyer des personnages pendant plusieurs tours pour explorer des emplacements hors carte et revenir généralement avec de nouveaux objets et ressources (pour améliorer les troupes, un projet à long terme lent mais vital qui, encore une fois , certains personnages et factions excellent). Il y a beaucoup de petits détails mais la plupart des tours consistent à envoyer les mêmes personnages pour faire ce qu’ils sont bons à chaque tour, encore et encore. Le gars de l’argent fait de l’argent, l’entraînement du gars, la fille sournoise sabote les défenses encore et encore parce que les défenses de la ville sont folles et le sabotage échoue souvent et l’ennemi le reconstruit à nouveau. Pouah. Il pourrait vraiment utiliser une fonction « répéter les commandes », ou simplement une alternative à la répétition. L’ouverture en particulier peut être ennuyeuse car vous n’avez pas vraiment d’élan, mais malgré tout cela, je me suis retrouvé à apprécier et à aimer Eagarlnia au fur et à mesure que je le jouais.

C’est étrangement convaincant et ses complications ne sont ni exigeantes ni laborieuses. Vous n’avez pas besoin de mémoriser des statistiques ou de calculer des chiffres même si des charges volent – juste que vos chevaux sont vraiment bons contre cette faction et que vous devez faire attention à ce type. Il a de la personnalité, aidé par les excellents portraits. Ce n’est pas du tout une esthétique que j’aime habituellement, mais presque tous les personnages ont l’air distinctifs et très élégants. Toute son ambiance « déroutante mais vous pouvez un peu l’ailer » a une veine d’un type particulier de jeu de contrebande cordey mais amusant de la fin des années 90 dont vous vous moquez mais que vous jouez ensuite pendant onze heures. Ce n’était pas du tout le mégajeu D&D/Total War/Beijing RPG pour lequel je l’avais pris, mais même ses défauts ne semblaient pas avoir d’importance pendant les semaines que j’ai passées avec.

Source-92

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