AMD abandonne le code source FSR 2.0 et prend des photos de DLSS et XeSS

AMD a publié le code source de FSR 2.0 sur GPUOpen, disponible pour tout le monde à télécharger et à utiliser – dans le cadre de son engagement à rendre FSR entièrement open source. Le téléchargement contient toutes les API et bibliothèques nécessaires pour intégrer l’algorithme de mise à l’échelle dans les titres basés sur DirectX 12 et Vulkan, ainsi qu’une liste de contrôle de démarrage rapide. AMD affirme que la prise en charge de DirectX 11 doit être discutée avec les représentants d’AMD, ce qui suggère que DirectX 11 n’est pas officiellement pris en charge ou est plus difficile à mettre en œuvre.

La mise en œuvre de FSR 2.0 prendra apparemment les développeurs de moins de trois jours à quatre semaines (ou plus), selon les fonctionnalités prises en charge dans le moteur de jeu. FSR 2.0 utilise une mise à l’échelle temporelle, qui nécessite des entrées de données supplémentaires à partir de vecteurs de mouvement, de tampons de profondeur et de tampons de couleur pour générer une image de qualité. Les jeux devront ajouter ces structures à leur moteur si elles ne sont pas déjà disponibles.

(Crédit image : AMD)

Les jeux qui prennent déjà en charge les versions 2.0 de DLSS seront les plus faciles à intégrer, nécessitant généralement moins de trois jours de développement, selon AMD. Viennent ensuite les titres UE4 et UE5 avec le nouveau plugin FSR 2.0. Les jeux prenant en charge l’affichage découplé et la résolution de rendu se situent au milieu de la « chronologie de développement » d’AMD, qui inclut la plupart des jeux prenant en charge l’anti-aliasing temporel (TAA). Enfin, les jeux sans aucune des entrées requises par FSR 2.0 prendront quatre semaines ou plus.

Intégration de FSR 2.0 dans le pipeline de rendu

(Crédit image : AMD – GPUOpen)

Les développeurs de jeux devront implémenter FSR 2.0 en plein milieu du pipeline de rendu de trame, car il remplace entièrement les fonctions d’anti-aliasing temporel. Cela nécessitera que tous les effets de post-traitement qui nécessitent un anti-aliasing soient traités plus tard dans le pipeline après l’entrée en vigueur de la mise à l’échelle FSR 2.0.

Au début du pipeline, vous avez des effets de rendu et de pré-upscale plus post-traitement qui ne nécessitent pas d’anti-aliasing. Directement au milieu se trouve l’endroit où la mise à l’échelle FSR 2.0 a lieu, puis les effets de post-traitement post-upscale et anti-aliasés sont gérés. Enfin, le rendu HUD a lieu une fois que tout le reste est terminé.

AMD déclare que l’apprentissage automatique est surestimé

Source-138