Près de cinq ans après la dernière entrée en série, nous avons enfin des informations concrètes sur le nouveau Forza Motorsport à venir l’année prochaine. Alors que le huitième jeu de la série supprime le nombre de son titre, la présentation était entièrement axée sur les chiffres : résolution 4K et 60 ips avec traçage de rayons en temps réel, soit le double de la fréquence d’images indiquée dans le teaser 2020. Exécuter des jeux à 4K 60fps avec RT est un défi de taille, même pour les PC haut de gamme, alors comment cela peut-il être possible sur Xbox Series X ?
Pour le savoir, nous avons jeté un coup d’œil aux deux bandes-annonces publiées jusqu’à présent – qui, selon le blog de Microsoft, ont été tournées sur PC mais » également testées sur Xbox Series X pour la même sortie de qualité visuelle » – curieux.
L’analyse des images révèle quelques signes révélateurs d’optimisations conçues pour fournir la marge de manœuvre du GPU pour rendre la RT possible dans le jeu – à commencer par la résolution et la qualité d’image. Les précédents titres Forza Motorsport visaient des résolutions natives avec 4x MSAA, mais les nouvelles bandes-annonces affichent des bords géométriques aliasés qui ne sont pas compatibles avec le multi-échantillonnage. Cela suggère que nous envisageons peut-être une technique d’anti-aliasing moins chère. De même, le jeu ne semble pas cibler un 4K natif, le nombre de pixels se résolvant en 1080p dans certaines scènes mais en 4K dans d’autres. Il existe également des cas où des objets récemment révélés à l’écran présentent un motif révélateur de pixels. Ces signes pourraient s’expliquer par un certain niveau de reconstruction d’image, d’ombrage à taux variable (VRS) ou peut-être de TAA.
Ces techniques font de 4K 60fps avec RT une cible plus réaliste, mais peut-être que 4K devrait avoir un astérisque à côté. Ce n’est pas nouveau pour l’espace console, mais c’est définitivement une nouvelle approche pour Turn 10 et Forza Motorsport.
Les bandes-annonces font également allusion à certains des paramètres que les développeurs pourraient utiliser pour rendre le lancer de rayons en temps réel plus abordable. Je soupçonne que l’équipe Turn 10 a peut-être choisi un type spécifique de réflexion RT pour réduire les coûts de calcul, à savoir l’utilisation de réflexions cohérentes de type miroir plutôt que de réflexions brillantes plus subtiles et réalistes. Cela a un impact démesuré sur les performances – en testant le jeu Ghost Runner sur PC, j’ai constaté que l’utilisation de reflets miroir plutôt que brillants permet d’économiser 10 ms sur une carte graphique RDNA2. C’est 60 pour cent de la durée de trame d’un jeu à 60 ips – une quantité énorme. Il y a des preuves que ce réglage RT est utilisé dans la bande-annonce de cinq minutes, où les matériaux présentent soit des reflets brillants, semblables à des miroirs, soit aucun reflet du tout.
Fait intéressant cependant, l’autre bande-annonce – la bobine de grésillement d’une minute – est assez différente. Il présente de nombreuses réflexions diffuses, ce que Turn 10 a récemment confirmé être le résultat d’un éclairage global par lancer de rayons (et évidemment de réflexions RT de meilleure qualité) dans les rediffusions, le garage et le mode photo. C’est génial d’un point de vue technologique, mais le qualifier de « séquence 4K dans le jeu » lorsque nous parlons de caméras de lecture semble un peu décalé en termes de transparence pour le public, en particulier lorsque l’autre bande-annonce qui est basé sur la fidélité du gameplay ne montre aucun RTGI et des reflets moins impressionnants tout en étant étiqueté de la même manière. Cela soulève également la question de la version PC – ceux qui disposent de plates-formes suffisamment puissantes pourront-ils également activer les réflexions RT GI et RT de meilleure qualité dans un gameplay approprié ? Espérons que nous ne voyons pas de restriction arbitraire ici, mais c’est ce que nous avons vu dans Forza Horizon 5, qui a désactivé RT dans le jeu – même si vous avez le matériel pour faire face à la charge GPU supplémentaire.
Au-delà des stratégies pour rendre 4K 60fps avec RT possible, la démo présente également des modifications apportées à Forza qui cherchent à tirer parti du nouveau matériel trouvé sur les consoles PC et Xbox Series. Un grand changement est un système dynamique d’heure de la journée, qui nécessite que le jeu soit rallumé en temps réel – quelque chose qui aurait été une énorme perte de performances sur les consoles précédentes. De même, il y a un gros coup de pouce pour les détails au bord de la piste, avec plus de spectateurs, d’objets et même d’arbres 3D appropriés avec des branches individuelles et des ombres en temps réel. Un zoom avant sur une photo d’une route avec des cônes révèle des améliorations du modèle d’ombrage, qui présente beaucoup plus de variations de matériaux. Alors que la route et le cône avaient une texture similaire dans FM7, chacun est ombré différemment maintenant, et le plastique du cône inclut même une simulation de diffusion souterraine ; les zones les plus fines du plastique laissent passer la lumière. Compte tenu des différences de détail comme celle-ci, je suis très curieux de savoir comment d’autres aspects du jeu sont détaillés et ombrés de près, comme les foules ou les équipes de ravitaillement.
Il est clair qu’il existe ici des améliorations claires et significatives de la qualité d’image qui conviennent à une version 2023, ainsi que des optimisations intelligentes qui rendent 4K 60fps avec des réflexions RT concevables pour PC et consoles.
Cependant, quelques questions subsistent concernant la version Xbox Series du jeu – présente-t-elle une qualité d’image et des performances similaires à la version PC, ou des compromis plus importants sont-ils nécessaires ? De même, la version Xbox Series S est spécifiquement décrite comme présentant une RT en temps réel, alors à quoi cela ressemble-t-il et comment fonctionne-t-il ? Il sera fascinant de voir les réponses à ces questions à mesure que nous en apprendrons davantage sur le jeu.