mercredi, novembre 27, 2024

Le mod multijoueur Morrowind montre pourquoi Elder Scrolls 6 a besoin du multijoueur

Moi, le sorcier breton Vidal von Astral, je veille sur ma partenaire – une assassine argonienne qui se fait appeler « Lizzy » – alors qu’elle se faufile dans la cave à vin d’une taverne animée. Je dis ‘se faufiler’, mais vraiment l’archaïque mais attachant Morrowind le système d’animation et la structure digitigrade de ses jambes de lézard signifient qu’elle bondit lentement comme un personnage de dessin animé du samedi matin qui essaie de télégraphier au spectateur que ils préparent quelque chose de sournois. Les gardes semblent confus, la regardant descendre et tourner au coin de la rue et pourtant ne s’engageant pas à la suivre – peut-être y a-t-il plus de tromperie dans cette furtivité argonienne comique qu’il n’y paraît à l’œil d’un non-PNJ.

Puis, l’un des gardes fait un mouvement et commence à marcher dans cette voie indéniablement Morrowind dans les escaliers; Je donne à ma compagne le signal de conclure son raid sur le Vin de Cyrodille et de sortir de là. Elle s’échappe mais – kleptomane qu’elle est – ne peut s’empêcher de fouiner dans un sac en sortant, dans lequel le garde entre dûment. Nous sommes obligés de fuir, devenant immédiatement des fugitifs dans la ville carrefour de Pelagiad. C’est le premier rebondissement de notre aventure coopérative en roue libre à Morrowind, et c’est génial de faire ensemble ces manigances traditionnelles du RPG Bethesda.

Les gardes regardent comme mon partenaire se faufile pas si sournoisement dans le sous-sol

Le RPG Morrowind classique de 2002 n’a jamais été, comme toutes les entrées principales d’Elder Scrolls, conçu pour le multijoueur, mais grâce aux merveilles d’OpenMW – une recréation open source du moteur Morrowind – et de TES3MP, un projet qui ajoute des serveurs et des fonctionnalités de mise en réseau à OpenMW. , vous pouvez maintenant en profiter en tant que jeu coopératif presque fluide. Bien qu’il soit rudimentaire par endroits, il montre toujours à quel point la coopération entièrement intégrée pourrait être une fonctionnalité phare de The Elder Scrolls 6 (chaque fois que cela se produira), et l’une des évolutions les plus importantes de l’histoire de la série.

Et avant que quelqu’un ne fasse remarquer que The Elder Scrolls Online est une chose, je vais rétorquer de manière préventive qu’il n’y a aucune comparaison entre l’intimité d’explorer un monde avec une bande d’amis et le bruit d’un MMO encombré. Je ne veux pas entrer dans des grottes et des mines pour trouver des pistes de monstres déjà tués par le joueur précédent, je ne veux pas de broyage perpétuel (mais étrangement sans friction), et je ne veux pas de zones de texte remplies d’acronymes et de « LFG » et vendeurs.

Morrowind frappe différemment avec ses potes.

Bien sûr, l’idée d’une ville fantastique animée avec d’autres joueurs semble géniale, mais la réalité est que ces joueurs ne sont pas assis dans des tavernes, discutant avec des accents fantastiques sur des événements dans le monde, se battant dans des bars ou pêchant dans les canaux – ils Nous sommes tous en train d’être bloqués pour parler aux mêmes donneurs de quêtes et marchands que vous. J’ai essayé de me convaincre que The Elder Scrolls Online est le jeu de mes rêves, mais même l’extension morrowind remplie de nostalgie d’il y a quelques années ne ressemblait pas à une visite touristique sûre et aseptisée plutôt qu’au jeu que je connais et que j’aime.

Jouer à Morrowind en multijoueur me démange depuis que je suis descendu du bateau à Seyda Neen et que j’ai exploré les marais environnants, il y a une vingtaine d’années. Il y a beaucoup de jank: les ennemis seront obsédés par l’attaque d’un joueur même pendant que l’autre les bat, et le système de combat en temps réel mais basé sur RNG est comiquement obsolète (bien que, comme la plupart des choses, réparable avec un mod). Il y a un charme rustique dans tout cela, et au-delà, cela montre le potentiel de la coopération dans le cadre du RPG Bethesda.

Étant une série fortement axée sur les systèmes – et légendairement boguée – The Elder Scrolls a toujours été un excellent générateur d’histoires; nous avons tous des histoires de cette époque où nous avons frappé un garde dans Oblivion pour déclencher une série d’événements menant à une bagarre à l’échelle de la ville ; ou quand à Morrowind nous avons utilisé le Parchemin du Vol Icarien pour sauter directement vers la montagne de la fin du jeu ; ou quand un géant nous a frappés si fort dans Skyrim que notre cadavre ragdoll a été envoyé voler dans la stratosphère. Ces jeux sont de puissantes potions de spontanéité et de bogues inévitables, ce qui en fait une expérience partageable à l’infini – il suffit de voir comment, après toutes ces années, Oblivion et Skyrim restent des sources illimitées de contenu YouTube, Let’s Plays et de matériel de meme. Dans une série définie par des moments « vous ne croirez pas ce qui m’est arrivé », avoir quelqu’un juste là avec vous pour eux est la prochaine étape logique.

Le flux de Morrowind (et de toute la série) entre la furtivité, l’action, le renforcement des compétences et le jeu de rôle permet un rythme agréablement flexible, répondant à toutes sortes de sessions coopératives – des fouilles de donjon de 20 minutes à la marche au ralenti en ville pour consolider votre enchantement , ou des expéditions d’une demi-journée dans la nature sauvage de Vvardenfell. Mon partenaire et moi partions souvent dans des directions différentes – moi enquêtant sur les perturbations de la Confrérie noire à Mournhold, elle affinant ses compétences de crochetage sur les maisons des gens à Balmora – avant de nous réunir une fois que j’avais découvert où se trouvait la base de la Confrérie. Nous sommes presque comme des compagnons IA les uns pour les autres (bien qu’avec des plaisanteries légèrement meilleures que Lydia de Skyrim), nos histoires personnelles et nos missions s’entremêlent tout en se sentant séparées. Bien sûr, nous pourrait restez ensemble tout le temps comme une fête RPG traditionnelle, mais la beauté de l’ouverture d’Elder Scrolls est que cela ressemble beaucoup à un choix.

The Elder Scrolls a bien sûr été un pionnier du «grand jeu solo en monde ouvert», mais en tant que créateur de modèles, il a parfois été réticent à s’en inspirer. Dans la préparation de la sortie de Skyrim en 2011, par exemple, certaines des fonctionnalités les plus appréciées étaient le double maniement et les combats de dragons – des choses amusantes à coup sûr, mais il y avait un sentiment qu’au-delà d’un changement de réglage et de graphismes améliorés, pas grand-chose n’avait vraiment évolué depuis Oblivion, ou même Morrowind (je pense toujours que ce dernier est suprême avec sa construction du monde, son histoire et sa conception à l’ancienne sans marqueurs de carte ni prise en main).

Les RPG modernes doivent beaucoup à Bethesda.

Beaucoup de choses ont changé dans le monde du jeu depuis Skyrim. The Witcher 3 a relevé la barre à peu près dans tous les domaines, tandis qu’un renouveau de cRPG de style plus traditionnel comme Wasteland 3, Divinity: Original Sin 2 et, (plus récemment) Solasta: Crown of the Magister, a donné lieu à pleinement coopérative intégrée, faisant d’un concept autrefois radical de jouer aux côtés d’un ami tout à coup non seulement viable, mais la meilleur moyen de jouer à un RPG profond.

Tout comme le multijoueur de Morrowind, ces jeux ne se contentent pas de marquer des joueurs supplémentaires, mais donnent à tous les joueurs une autonomie égale dans le monde. Naturellement, ils vont un peu plus loin que les efforts admirables mais relativement minimes de TES3MP, créant des scénarios de jeu de rôle riches où, par exemple, deux personnages-joueurs peuvent être en désaccord sur l’opportunité de tuer ou de libérer un ennemi capturé, ou (dans le cas de Divinity) se chamailler sur qui montera à la divinité. Ces situations aident à développer des personnages à partir des ardoises vierges avec lesquelles ils commencent, créent des frictions et des divergences ludiques et compliquent de grandes décisions de la meilleure façon possible.

Les RPG coopératifs bien conçus donnent lieu précisément au type de caractérisation qui a toujours fait défaut à Elder Scrolls, ce qui pourrait être à la fois la création du prochain Elder Scrolls et son plus grand défi. Pour une série qui vous met toujours dans le rôle d’un protagoniste silencieux qui répond par des invites simplement pour faire parler les PNJ, jeter un autre joueur (ou plusieurs) dans le mélange forcera Bethesda à ajuster ses côtelettes d’écriture et de jeu de rôle d’une manière qu’ils sont pas vraiment l’habitude.

D’un autre côté, les aventures de Vidal von Astral et Lizzy à travers Vvardenfell sont une preuve de concept que The Elder Scrolls 6 pourrait prospérer en tant que jeu coopératif, inspirant un nouveau type de jeu RPG qui s’inspire d’éléments d’Original Sin 2 , mais conserve ce qui rend les jeux Bethesda spéciaux. Là où ces jeux de style cRPG sont assez ostensiblement basés sur des fêtes et dirigés par des histoires, il serait plus conforme à la philosophie d’Elder Scrolls si les joueurs pouvaient dicter le degré auquel ils veulent être impliqués dans les aventures des autres malgré le partage de la même chose. monde riche. Les leçons combinées de Fallout 76 quelque peu chaotique et de l’excellent TES3MP sont que Bethesda n’a vraiment pas besoin de s’écarter de sa structure RPG solo pour s’adapter au jeu coopératif.

Les RPG coopératifs sont à la hausse, et d’innombrables heures de modder ont été passées à essayer d’intégrer de telles fonctionnalités dans Elder Scrolls (ne commençons même pas sur Skyrim Together, la tentative coûteuse et pratiquement infructueuse d’ajouter la coopération à Skyrim). Dans une série qui a si souvent prospéré aux côtés de ses communautés de modding, Bethesda n’a qu’à se tourner vers les efforts incroyables de TES3MP pour cette prochaine grande fonctionnalité qui aiderait The Elder Scrolls 6 à prospérer dans un paysage RPG beaucoup plus riche que lors de la dernière apparition de la série.

Source-84

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