Étant donné que The Cycle: Frontier aura son deuxième (???) lancement demain, le 22 juin, j’ai pensé créer un guide des performances et des paramètres pour marquer l’occasion. Cela impliquerait, comme ils le font toujours, un tas de tests de référence : des exécutions reproductibles dans une zone ou une séquence spécifique qui donneraient une indication précise de la façon dont différents paramètres et matériels affectent les performances. Dans la plupart des jeux, ceux-ci sont soit rapides et faciles, soit longs et faciles, mais pas The Cycle: Frontier. Oh non.
Vous voyez, sans outil d’analyse comparative dédié, l’exécution de ce type de tests nécessite un certain environnement contrôlable, où les variables sont connues et les paramètres peuvent être réinitialisés en un clic. Ce n’est pas le cas pour The Cycle : Frontier, dont l’environnement essaie généralement de vous tuer putain, notamment par la présence inévitable d’autres joueurs. Je ne me suis jamais assis pour enregistrer des valeurs FPS moyennes pour passer la moitié de mon temps à me recroqueviller derrière un arbre, craignant d’être abattu, volé et, pire encore, obligé de recommencer à travailler.
Si vous n’avez pas lu l’aperçu d’Ed, The Cycle: Frontier est une sorte d’hybride de science-fiction de Hunt: Showdown et Escape From Tarkov. Vous tombez en orbite sur une planète minière bien au-delà de son apogée, vous vous mettez à rassembler des ressources, puis vous la réservez à un point d’extraction sélectionné au hasard pour votre retour en bateau. Augmenter les enjeux est la faune locale, clairement bouleversée, les prospecteurs contrôlés par les joueurs rivaux, la perte de tout votre butin et de votre équipement à la mort, et l’imprévisibilité qui accompagne le fait de ne pas savoir où vous allez atterrir ou où vous devrez échapper.
Il s’avère que tout cela fait également de Frontier le cauchemar d’un benchmarker. Les tests doivent être répétables, j’ai donc dû tous les enregistrer en effectuant les mêmes mouvements dans la même zone, mais la mort aux mains des joueurs ou de la faune errante signifiait devoir se redéployer potentiellement de l’autre côté de la carte – avant de le sabotant à la vitesse de sprint étrangement lente du jeu. Une douleur dans le cul ainsi que les pieds.
Une réticence presque évolutive à perdre mon équipement signifiait également tomber avec le moins possible, pour se rendre compte plus tard que je sapais ma capacité à me défendre. Et la nature d’itinérance libre de la carte l’a laissée dépourvue d’endroits vraiment sûrs pour effectuer mes tests en paix, les seules zones «calmes» étant des champs et des rivages sans relief qui ne refléteraient pas avec précision la contrainte technique de lieux plus détaillés.
Il est rapidement devenu évident que je n’aurais qu’à courir dans cette arène de combat multijoueur grande ouverte et espérer… personne ne le remarque ? J’avais volontairement renoncé à ma capacité à lutter efficacement contre les prospecteurs ennemis et même si je survivais à la rencontre initiale, une fusillade bruyante en attirerait probablement d’autres, alors la furtivité est devenue la seule option. Au bruit de pas qui s’approchaient, je tuais le test et me rétrécissais dans l’arbuste le plus proche, attendant – parfois regardant – que l’intrus passe à autre chose. Ainsi, une grande partie de mon enquête sur les graphismes luxuriants et surnaturels de Frontier a fini par ressembler à ceci :
De telles rencontres se produisaient bien plus souvent que je ne le pensais, et j’étais si sûr d’avoir croisé les yeux d’un homme que je ne reculai pas tellement derrière mon tronc d’arbre que je m’affaissai contre lui et attendis de mourir. Mais non – les pas devenaient plus lourds, le cliquetis de son kit de loin supérieur devenait plus fort, mais en quelques instants, il avait marché juste devant l’arbre et avait disparu au-dessus d’une falaise voisine.
Un autre appel rapproché a éclaté en une bataille au canon, mais je n’étais pas un combattant. À quelques mètres de là, deux prospecteurs s’étaient heurtés avant de me heurter, et s’étaient battus pendant que je tremblais dans une crevasse rocheuse à proximité, gelé au point que je n’envisageais même pas de mettre le survivant en danger.
Plus tard, j’ai raconté ces moments à Ollie, qui a suggéré d’utiliser le chat vocal pour m’identifier comme amical – pas entièrement faux, car j’étais sérieusement là uniquement pour la science, pas pour le butin de quelqu’un d’autre. Mais j’ai aussi assez joué à DayZ pour savoir que « Friendly! » peut être trop facilement mal traduit comme « Bonjour, j’ai simplifié de manière triviale le fait de me tuer et de me foutre mes affaires. » Ce dont ces types de jeux multijoueurs ont besoin, je pense, est une grande peau de veste bleue « PRESS » que des hacks pacifiques comme moi peuvent porter lors de missions d’enquête dans des matchs à mort hostiles. Les tueurs potentiels sauraient qu’il ne faut pas gaspiller leurs balles, de peur d’être confrontés à une enquête sur des crimes de guerre, et je pourrais faire des tests de performance sans m’inquiéter d’une mort soudaine et non provoquée.