vendredi, novembre 29, 2024

Madden NFL 23 a utilisé la technologie Avatar de James Cameron pour filmer ses scènes

Brian Murray, qui dans une vie antérieure transportait des caméras 16 mm pour NFL Films, abaisse la plate-forme sur mon épaule droite. « C’est la même taille, le même poids et l’équilibre d’un appareil photo que je filmerais si j’étais à nouveau sur la touche », déclare Murray, Madden NFL 23‘s directeur créatif pour la présentation. Pourtant, cela ne ressemble en rien à un appareil photo.

Les tubes métalliques se rapprochent du squelette d’un, et certains cadrans à l’avant contrôlent des choses comme la mise au point et le zoom, mais il s’agit principalement d’un espace ouvert attaché à une plate-forme plutôt volumineuse. Le viseur est un iPad, donc au moins je ne louche pas. Mais sur cet écran de visualisation se trouvent l’entraîneur-chef Sean McVay et quatre ou cinq Rams de Los Angeles, sortant du terrain après la fin d’un match, rendu à Madden. Et pendant que je déplace la caméra, je filme en réalité virtuelle, je marche de près sur Jalen Ramsey ou Sebastian Joseph-Day et je me mets dans leur visage, comme si j’avais un gilet et un laissez-passer de photographe.

« Vous avez peut-être entendu parler d’un tout petit film intitulé Avatar,», plaisante Murray. « James Cameron a breveté une technologie qui lui permet de prendre un petit type de pad câblé et de se promener dans ses scènes numériques dans ce film, pour obtenir des prises de vue authentiques, pour cadrer les scènes numériques dans ce film. »

Murray a rejoint EA Sports en provenance de NFL Films, la branche documentaire primée aux Emmy Awards de la ligue, pour commencer à travailler sur les films de 2014. Madden NFL 25. Murray a été amené à bord spécifiquement pour régler les émissions dans le jeu de Madden afin qu’elles ressemblent davantage au type de cinématographie riche que les fans de football attendent des plus grands matchs et moments de la ligue – et des films encore plus cinématographiques de la NFL. Peu de temps après avoir déménagé en Floride, Murray a commencé à mettre en œuvre le système de tournage VR que Cameron avait breveté. Depuis lors, les émissions de Madden ont pu filmer ce qui est essentiellement la même séquence sous divers angles de caméra – dans un certain nombre de styles différents, chacun fidèle à la réalité – pour injecter une certaine variété dans la présentation du jeu.

La grande différence ? « La dernière pièce dans laquelle j’ai dû faire ça, c’était la taille de ce morceau de moquette », dit Murray, désignant un tapis marqué de lignes de quadrillage et d’un logo EA Sports, au mieux de la taille d’un sol de placard. Aujourd’hui, il travaille dans un studio de capture de mouvement beaucoup plus grand et beaucoup plus récent au studio EA du centre-ville d’Orlando, où EA Tiburon a déménagé en 2019, peu de temps avant la pandémie. La salle de capture, en fait, a été achevée juste la veille de notre entretien, a déclaré Murray.

L’espace supplémentaire signifie que « des milliers » de nouveaux plans ont déjà été tournés pour Madden NFL 23 – 700 dans la semaine précédant une tournée de studio fin mai, dit Murray – s’ajoutant à plus de 12 000 filmés au cours des sept années d’utilisation de cette technologie. Murray a raison de dire que Maddens passé a servi des animations variées, après le coup de sifflet ou le pistolet à la mi-temps, pour empêcher ses cinématiques de devenir routinières et prévisibles. Mais en regardant le nouvel espace avec lequel il doit travailler, je ne peux pas m’empêcher de penser qu’il peut mieux cadrer une photo d’une caméra secondaire maintenant qu’il peut littéralement s’éloigner de cette ligne de côté, en réalité virtuelle.

« Pour nous, nous voulons toujours commencer par la réalité, puis commencer à appuyer sur les boutons à partir de là », déclare Murray. « Sinon, nous n’aurions que 1 000 drones volant partout. Et puis nous avons une responsabilité tout à fait unique, où nos fans sont des pros pour regarder ce match un dimanche, jeudi, lundi depuis le canapé. Donc, si nous ne représentons pas dès le premier jour, et si nous ne simulons pas notre jeu comme vous êtes des pros à regarder, alors nous vous avons laissé tomber sur-le-champ.

La D-Cam, ou Director Cam, n’est qu’un élément d’une concentration sur les visuels et la présentation qui n’est pas nécessairement une refonte, mais qui met l’accent sur la garantie que tout dans le jeu est rendu avec une authenticité minutieuse. Habituellement, les développeurs sportifs étayent cette affirmation par un chiffre concernant le nombre de scans de la tête à 360 degrés des athlètes qui ont été ajoutés au jeu chaque année, et Madden NFL 23 en a en effet beaucoup plus.

Mais le « Mobile Scan Truck » qu’EA Sports a garé à l’extérieur du stade Arrowhead de Kansas City l’année dernière, et lors d’événements tels que les réunions de la ligue de la NFL et la combinaison de scoutisme, témoigne de la persistance derrière l’effort mené par Terrance Newell, le directeur artistique de Madden, et Juan Chavez. , son réalisateur de personnages. Le camion n’était pas seulement là pour faire des clichés. Newell a fait appel à cinq chefs de Kansas City de différentes hauteurs et, euh, largeurs pour mieux représenter le spectre des corps des joueurs de la NFL. Jusqu’à cette année, Madden avait utilisé un modèle de base unique, ou « silhouette », qui a ensuite été modifié pour représenter des archétypes plus volumineux ou plus maigres.

« Certes, si vous regardez d’assez près, tous ces différents joueurs ont en quelque sorte les mêmes traits, non? » dit Newell. « Parce qu’ils ont été construits sur la même base. Donc nous étions comme, OK, faisons des bases précises, ce qui rendra la liste complète des joueurs plus précise.”

Les cinq chefs qu’ils ont scannés portaient également leur équipement dans le camion, qui comprenait le plaqueur offensif de 6 pieds 8 pouces et 344 livres Orlando Brown Jr., qui, selon Newell, représente le joueur du «cas limite» – les gars qui sont dans la ligue , mais en petit nombre. (Les quatre autres représentaient des « gars de la vitesse » au quart-arrière, au receveur et au demi défensif ; des « joueurs d’impact » au porteur de ballon, au secondeur et à l’ailier défensif ; des « monstres » qui jouent à la ligne offensive et à la ligne défensive intérieure ; et des « tweeners » qui sont une combinaison déséquilibrée de taille ou de vitesse, généralement au quart-arrière ou dans des équipes spéciales.)

Newell se souvient que Brown devait s’accroupir et maintenir une pose pour amener le haut de son corps dans la zone de numérisation. « C’était un trouper », dit Newell. « Tenu cette pose tout le temps. »

Le résultat n’est pas seulement que les corps de plus de joueurs sont proportionnés de manière crédible dans Madden – leur équipement leur est également beaucoup plus authentique. « Le détail et la nuance, à quel point les maillots sont serrés, à quel point les coussinets sont maintenant minces, même [on offensive linemen]qui a même l’air dangereux, pour être honnête – ces choses apparaissent toutes en tête-à-tête dans le jeu maintenant », déclare Mike Mahar, Madden NFL 23‘s producteur principal.

EA Tiburon a également utilisé la technologie de numérisation sur l’équipement lui-même, dans certains cas pour capturer la couleur réelle d’un maillot sous la lumière directe (particulièrement important dans le cas des uniformes de retour, dont les couleurs peuvent avoir été une nuance plus subtile ou légèrement différente). Pour les équipements modernes, cela signifie que beaucoup de choses Nike ont été transportées au bureau sous garde armée, littéralement, parce que les designs n’ont pas encore été montrés au public. Mais pour compléter le look rétro de John Madden, dans le jeu All-Madden qui commence une nouvelle installation de Madden NFL 23Chavez est allé chez un revendeur de vêtements vintage et a trouvé le même genre de ceinture à deux volets et de chemise boutonnée à manches courtes que l’entraîneur a rendu célèbre, et les a scannés dans le jeu.

« Vous nous avez entendu parler de Coach [Madden] beaucoup, et comment il a inspiré notre équipe ; il était super passionné par l’authenticité », dit Newell. « Vous savez, si c’est dans le jeu, ça doit être dans le jeu. »

[Disclosure: EA Sports invited Polygon and paid for its flight and accommodations at the one-day preview event at EA Tiburon’s studio.]

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