Street Fighter 6 est prêt à sortir sur PS5, Xbox Series X et PC en 2023, mélangeant les mécanismes familiers de la série emblématique avec de nouvelles fonctionnalités pour le garder frais. Le nouveau système Drive signifie que vous êtes alimenté dès la première seconde du combat et que vous avez plus d’options sur la façon dont vous dépensez cette puissance. Un nouveau schéma de contrôle « moderne » vous permet d’effectuer des mouvements spéciaux avec un combo simplifié, ce qui signifie que les nouveaux joueurs peuvent toujours effectuer des attaques dévastatrices. Bien sûr, il y a aussi de nouveaux personnages, comme Jamie, expert en boxe ivre et en capoeira, et n’oublions pas que tout le jeu a été construit dans le moteur RE pour la première fois, une technologie créée à l’origine pour Resident Evil 7 : Biohazard.
Dans un LA étouffant, nous avons eu une chance rare de nous asseoir avec les développeurs de Street Fighter 6, le producteur en chef Kazuhiro Tsuchiya et le directeur du jeu Takayuki Nakayama, et de découvrir ce que les grands changements à venir dans la série signifient pour les joueurs, et pourquoi maintenant était le bon moment pour les lancer.
GamesRadar : Qu’est-ce qui a changé dans la création d’un jeu Street Fighter en 2022, par rapport aux premiers jours de la série ?
Kazuhiro Tsuchiya : Depuis les premiers jours de Street Fighter 2 – nous le reconnaissons tous comme le jeu qui a été sous les feux de la rampe, et quelque chose que tous les joueurs appréciaient à l’époque – et nous pensons que, en ce moment, il y a presque un stéréotype ou une stigmatisation qui combat les jeux sont plus orientés vers un public hardcore qui joue à des jeux de combat depuis très longtemps. Pour nous, l’un des défis est évidemment de continuer à satisfaire ce public existant, mais aussi d’essayer de faire de Street Fighter 6 quelque chose que même les nouveaux venus et les personnes qui n’ont jamais touché à un jeu de combat peuvent vraiment apprécier. Nous croyons fermement que nous pouvons accomplir cela avec Street Fighter 6.
GR : Était-ce là l’idée derrière le nouveau système de contrôle « moderne » ? À quoi ressemblait le processus de développement de cela?
Takayuki Nakayama : Je ne pense pas que cela ait vraiment affecté dynamiquement le processus de développement global. Si vous deviez en quelque sorte expliquer la philosophie et l’état d’esprit qui le sous-tendent, nous comprenons que pour de nombreux utilisateurs, il existe de grands obstacles difficiles à surmonter pour un nouvel utilisateur, qui peuvent être beaucoup plus faciles à exécuter pour un vétéran ou quelqu’un qui est très bien versé. Nous essayons juste d’abaisser un peu la barre pour que les gens qui essaient vraiment de s’engager et d’entrer dans leur premier jeu de combat, qu’ils puissent vraiment prendre les mesures nécessaires avec lesquelles ils se sentent à l’aise pour vraiment arriver à ce niveau particulier. Et je veux dire, oui, il est difficile de trouver un système qui s’adresse de manière appropriée à ce public particulier, et bien que ce soit un défi en soi, cela n’affecte pas de manière significative le processus de développement global.
Et qu’en est-il du nouveau système Drive ? Quelle était la pensée derrière cela?
Nakayama : Donc, évidemment, nous avons changé le système du système V dans Street Fighter 5 au système Drive dans Street Fighter 6. L’une des choses que je veux noter à propos du système est qu’il existe de nombreux types d’actions et de mouvements différents qui peut être menée en utilisant ce seul système. Il s’adresse vraiment à différents types de personnalités du jeu afin que les gens puissent vraiment élaborer des stratégies et s’amuser à leur manière. Par exemple, si vous êtes très agressif, vous pouvez simplement l’utiliser pour améliorer les mouvements existants et les mouvements d’overdrive, en quelque sorte pour vous précipiter et être vraiment offensant, ou vous savez, vous pouvez l’utiliser pour générer un impact, ce qui vous permet pour absorber les coups puis contrer, je pense vraiment qu’il y a beaucoup de possibilités différentes juste avec ce seul système pour que les gens jouent vraiment à leur manière.
Street Fighter est très suivi par l’esport, est-ce quelque chose que vous devez également prendre en compte lors de l’ajout de nouvelles fonctionnalités ?
Nakayama : C’est quelque chose que nous prenons certainement en considération en termes de compétitivité d’un personnage. Mais plus important encore, le personnage doit être amusant – cela prime sur tout. Les gens doivent pouvoir jouer et se sentir comme « c’est une expérience incroyable ». Et oui, l’équilibrage est également important, mais cela ne veut pas dire que ce n’est pas amusant à jouer.
Parallèlement à ces changements, c’est la première fois que vous utilisez le moteur RE, un moteur vraiment conçu pour les jeux d’action. Comment ça s’est passé ?
Nakayama : L’un des plus grands avantages du moteur RE est qu’il nous appartient. [Laughs] Si notre jeu a un besoin spécifique, c’est quelque chose que nous avons la flexibilité et la liberté d’ajuster en conséquence.
Il y a toujours de fortes réactions lorsque vous ajoutez un nouveau personnage à la liste, comment décidez-vous lesquels le feront ? Est-ce une question d’équilibre ou d’introduction de nouveaux styles de combat ?
Nakayama : Évidemment, c’est très important pour quelqu’un quand il a le jeu entre les mains, quand il essaie un nouveau personnage pour qu’il se dise, ‘oh, wow, nous pouvons faire toutes ces choses folles.’ Mais comme une autre couche sur cela est que, vous savez, c’est aussi important avant même qu’ils ne commencent à jouer au jeu. Je veux que quelqu’un voie un personnage et commence à visualiser dans son esprit ‘oh, je me demande si cette personne peut faire ces mouvements ? Et viennent-ils de ce milieu ? Je pense que pouvoir préparer un design qui amène les gens à vraiment commencer à penser au personnage avant même de le jouer, c’est en soi très important.
Enfin, nous avons vu beaucoup de changements esthétiques dans la série Street Fighter au fil des ans, quelles ont été les influences derrière Street Fighter 6 ?
Nakayama : Il est difficile d’identifier les inspirations spécifiques qui ont affecté ce titre particulier mais, comme vous pouvez le voir, nous avons définitivement opté pour un style d’art et de conception de personnage plus photoréaliste pour le jeu. Et c’est quelque chose dont le directeur artistique du jeu et l’équipe en ont parlé ensemble, puis ont compris et établi ce style artistique existant. L’un des concepts que nous avons essayé de viser était : que se passerait-il si nous faisions un personnage de Street Fighter 2 avec une haute fidélité graphique ? À quoi cela ressemblerait-il ?
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