Le business des jeux vidéo change tellement qu’il peut parfois être difficile de suivre. L’édition de jeux, en particulier, a connu tant de modèles nouveaux et évolutifs au cours des cinq dernières années seulement. Mais l’un en particulier est unique dans les opportunités qu’il offre aux développeurs et dans la manière dont il est configuré.
Kepler Interactif exploite un modèle intéressant qui pourrait être décrit comme l’édition coopérative. Le label est composé de plusieurs studios indépendants de haut niveau.
Développeur Ashen and Flintlock: The Siege of Dawn A44 – avec Ebb Software (Scorn), Sloclap (Sifu), Timberline (The Red Lantern), Awaceb (Tchia), Alpha Channel (Tankhead) et Shapefarm – sont tous copropriétaires et parties prenantes de Kepler, un label d’édition qui est géré par tous ses développeurs partenaires.
Le premier jeu d’A44, Ashen, avait un accord d’édition plus traditionnel avec Annapurna Interactive ; l’un des éditeurs de jeux les plus prolifiques et éclectiques du secteur. Flintlock, cependant, a un arrangement tout à fait différent – et c’est le sujet de cette pièce.
Comme vous pouvez l’imaginer, il s’agit d’un modèle rare de relations éditeur-développeur, et j’avais hâte d’en savoir plus sur son fonctionnement.
Dans le cadre de notre entretien avec le PDG d’A44, Derek Bradley, nous avons beaucoup parlé de Flintlock et des ambitions AAA du studio, et évoqué le mythe des jeux qui ne se vendent pas sur Xbox à travers le prisme de l’histoire d’A44 avec Game Pass. Mais d’où vient Kepler ?
« Je pense que c’est une expérience exceptionnelle », me dit Bradley.
« Je dirais que la chose la plus importante, philosophiquement, est que chaque studio qui a rejoint – et je pense que cela a beaucoup à voir avec les types de personnalités et de studios que Kepler choisit également – mais tout le monde a le sens d’un objectif commun. Si Kepler fait mieux, nous faisons tous mieux », décompose-t-il.
«Donc, donner à chacun des studios un morceau de Kepler dans le cadre de leur adhésion est une proposition si intéressante dans l’ensemble. Tout le monde a l’impression que vous avez ce genre d’investissement que vous avez toujours eu avec votre entreprise que vous avez créée et que vous avez en quelque sorte élevée, et ils ont en quelque sorte transféré cette attention à l’ensemble du groupe.
En pratique, les valeurs de Kepler se traduisent par plus qu’un simple sentiment d’appartenance des équipes partenaires. Le partage des connaissances est l’un des principaux avantages que le directeur de la création et le PDG jugent particulièrement utile pour tout le monde.
« Si un studio en particulier a une expertise, il est très disposé à aider un autre studio », explique-t-il.
« Et ce n’est pas comme s’ils avaient besoin d’être recrutés en tant que consultant officiel ou quoi que ce soit, les gens joueront simplement les versions des autres et donneront de véritables commentaires – de petites manières comme ça. Ou ils sautent dessus et aident avec une partie d’un projet.
En effet, Bradley me dit qu’A44 a eu des spécialistes graphiques d’autres studios pour aider l’équipe pendant environ un mois, dans le genre de créneaux que seuls les développeurs de jeux pourraient apprécier.
« Vous savez, je pense qu’un problème avec – une sorte de sociétés de développement de jeux de taille moyenne – est [that] vous ne pouvez pas avoir une armée permanente de tous les types de spécialistes, seul le coût serait insurmontable », souligne-t-il.
«Vous auriez 100 personnes qui attendraient de faire des choses. Donc, en ayant ce groupe plus large qui est extrêmement collaboratif, vous pouvez attirer tous ces spécialistes du monde entier très, très facilement. Et puis ils retournent en quelque sorte dans leur entreprise et tout se passe vraiment très bien.
Cet esprit de collaboration fait partie de ce qui fait de Kepler un partenariat unique. Même en dehors des avantages pratiques du partage d’expertise, l’éditeur est également en mesure de prendre des décisions plus éclairées et de proposer de meilleurs jeux – tout cela se répercute sur lui-même.
Non seulement cela, mais le même processus a été utilisé pour évaluer les futurs studios partenaires.
« S’ils évaluent un [particular] atelier et un [in-house] studio est un expert en la matière, ils peuvent les attirer et les amener à parler à d’autres fondateurs ou à faire tout ce genre de choses – avec beaucoup d’investissement, ce qui, je pense, est globalement une façon assez empathique de s’y prendre. C’est un peu moins une salle de conférence, un peu plus un développeur de jeux.
Pour Flintlock en particulier, le modèle Kepler offre à A44 le support dont il a besoin de manière habituelle et inhabituelle. Kepler ne joue pas avec la portée ambitieuse du jeu, et l’équipe dispose du temps dont elle a besoin pour créer le meilleur jeu possible.
« Tu sais, [with] un arrangement d’édition traditionnel, ils publient votre jeu parce qu’ils veulent vendre le jeu. Pour Kepler, ils veulent développer l’entreprise ; ils veulent vendre le jeu ; ils veulent que vous ayez une bonne adresse IP qui ait des jambes à long terme », explique Bradley.
« Toutes ces choses s’ajoutent à beaucoup plus de soutien, que ce soit toute l’équipe comptable de Kepler qui nous aide ou l’équipe juridique de Kepler qui nous aide.
«Même pour des choses simples où nous n’aurions qu’à payer des avocats pour faire certaines choses qui sont en quelque sorte passe-partout; nous avons juste un avocat de garde maintenant – ce qui, nous ne pourrions jamais avoir juste un avocat auquel vous pouvez envoyer un e-mail n’importe quel jour et ils vous répondront, c’est hors de portée pour nous.
« Tous ces scénarios de rêve incroyables sont une réalité pour nous en ce moment. Donc c’est plutôt sympa », conclut-il.
Scorn est le prochain projet majeur de Kepler, dont la sortie est prévue en octobre. Flintlock: The Siege of Dawn est plutôt prévu pour une sortie en 2023.