mercredi, novembre 20, 2024

Les paramètres du jeu vidéo sont des personnages à part entière

Ce qui suit contient des spoilers pour l’épisode 2 de la Bioshock Infinite Contenu téléchargeable Enterrement en mer. Procédez à vos risques et périls.

C’est comme si j’étais vraiment là

L’une des choses que j’aime dans les jeux, c’est à quel point ils se penchent sur la fiction de genre. Les jeux n’ont jamais eu peur de se pencher sur la science-fiction, la fantaisie, les westerns, les histoires d’apocalypse, etc. Cela signifie que nous obtenons beaucoup d’histoires qui se démarquent par leurs personnages, leurs mécanismes et leurs traditions uniques, mais l’un de mes aspects préférés des jeux doit être la façon dont les paramètres prennent toute leur personnalité. Plutôt que de servir de toile de fond à l’action, de nombreux paramètres de jeu occupent une place de choix dans l’histoire, ramenant ses thèmes à la maison et faisant avancer l’intrigue.

Peut-être que mon exemple préféré de grands paramètres dans les jeux vient du BioShock série. Des villes comme Rapture et Columbia sont construites avec des histoires fascinantes et riches en histoires, avec des panoramas d’une beauté étrange qui cachent des factions du prolétariat en guerre avec des personnages oppressifs. Ils sont magnifiques, mais dans le but exprès de mettre en évidence les thèmes les plus sinistres des jeux. Des endroits visuellement époustouflants comme Fort Frolic et Monument Island nous montrent comment les fondateurs respectifs des villes ont choisi de montrer leur amour de l’excès, tout en nous faisant comprendre comment chaque ville a rencontré sa chute.

[Image Source: Reddit]

Étude de cas: Enterrement en merOuverture de Paris

Écoute, j’aime vraiment le BioShock série (où est ce quatrième jeu, 2K ?), Et une récente partie de Bioshock Infinitec’est Enterrement en mer DLC ne fait que me rappeler cela. Je dois mettre en évidence un seul moment de plus de cette série, car je pense que c’est si magistralement fait.

L’épisode 2 s’ouvre sur une rue de Paris, où Elizabeth est assise dans un café en profitant d’une vue sur la Tour Eiffel. Dans cette séquence, tous les citoyens la saluent joyeusement par son nom, les oiseaux et les papillons voltigent, et les artistes et musiciens montrent leurs talents dans la rue – il y a même un petit garçon qui danse avec une baguette, vous savez, comme les Français sont enclins faire.

Bien sûr, c’est trop beau pour être vrai, car Elizabeth rencontre Sally assez tôt, une petite fille qu’elle a utilisée pour tuer la version de Booker de cet univers. Le tout se transforme en un décor d’horreur époustouflant, où Elizabeth est confrontée à une version torturée de Sally Little Sister, devant affronter sa culpabilité avant d’affronter son présent difficile dans Rapture.

Cette ouverture n’est pas une représentation exacte de Paris, et elle n’a jamais été censée l’être – c’était plutôt une idée idéalisée et sentimentale. L’une des toutes premières choses que nous avons apprises sur Elizabeth en Infini est qu’elle a utilisé cette version rose de la France comme une forme d’évasion. Lorsqu’elle était enfermée dans sa tour, l’idée de voir un jour Paris la faisait avancer. Montrer aux joueurs comment le poids de tout ce qu’elle a fait a imprégné même ses fantasmes les plus heureux est une image effrayante, et qui nous montre exactement jusqu’où Elizabeth est arrivée en tant que personnage, pour le meilleur et pour le pire. C’est l’une de mes séquences préférées dans tous les jeux.

La personnalité d’un lieu est importante

BioShock n’est pas la seule série qui fait bon usage de son cadre, cependant. Le désert aride et hostile de Le dernier d’entre nousL’Amérique place essentiellement les personnages dans une cocotte-minute, ce qui les oblige à faire des choix difficiles, souvent brutaux, qui font d’eux ce qu’ils sont. Effet de masseLes décors vastes et variés de parlent de la narration épique et à grande échelle d’un opéra spatial massif, en particulier lorsqu’ils contrastent avec la familiarité douillette de la Normandie. Ce ne sont là que quelques exemples parmi des dizaines.

Je pense que les paramètres du jeu nous tiennent tellement à l’esprit parce que nous passons beaucoup plus de temps dessus que dans d’autres médias. Nous devons choisir de les explorer nous-mêmes, et pouvons alors prendre tout le temps que nous voulons pour nous familiariser avec eux à notre guise. Nous ne sommes pas limités à ce qu’un réalisateur ou un auteur veut nous montrer – si nous voyons quelque chose d’intéressant, nous pouvons aller le vérifier, découvrir organiquement quelque chose qui nous intéresse. Les grands concepteurs de jeux savent comment attirer l’attention du joueur sur les décors importants, les rythmes de l’histoire ou les domaines d’importance, et une main artistique forte ne fera qu’aider un jeu à donner l’impression qu’il a un bon élan, même si nous ne pouvons pas percevoir ça d’abord.

Lorsque je démarre un jeu que j’aime mais que je n’ai pas joué depuis un certain temps, je peux me sentir comme chez moi d’une manière que je n’ai pas rencontrée avec d’autres médias. Les temps d’arrêt dans un jeu sont vraiment importants, en particulier dans la boucle de jeu des jeux d’action, car c’est un moment pour respirer après une rencontre de combat, récupérer, trouver des objets et des bonus, etc. Ce temps d’arrêt n’est pas seulement un excellent moyen de se rendre à connaître les personnages, mais aussi le décor.

Apprendre tous les coins et recoins, se rappeler où se trouve un objet pour pouvoir revenir le chercher plus tard, découvrir une pièce cachée que vous avez traversée un million de fois – seuls les jeux peuvent le faire, et je pense que c’est magnifique.


Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.

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