Un nouveau rapport sur le développement de Fallout 76 largement ridiculisé de Bethesda a brossé le tableau d’un studio en plein désarroi, alors qu’une mauvaise gestion, un manque de direction de conception et des problèmes de moteur ont créé un environnement d’apathie, de confusion, de craquement et d’épuisement professionnel, et un jeu qui n’a finalement pas réussi à trouver un écho auprès des joueurs.
Annoncé en 2018 et lancé l’année suivante, Fallout 76 – une version en ligne de la série RPG post-apocalyptique bien-aimée de Bethesda – n’a pas été bien accueillie au lancement. Wesley Yin-Poole d’Eurogamer est même allé jusqu’à l’appeler un « gâchis bizarre, ennuyeux et cassé » avant de le gifler avec un badge Éviter.
Maintenant, un long nouveau rapport de Kotaku – basé sur des conversations avec 10 anciens employés de Bethesda et de la société mère ZeniMax Media – a jeté un nouvel éclairage sur le développement troublé qui a conduit à un jeu aussi mal reçu, apparemment voué à l’échec dès le départ.
On prétend que de nombreux membres de l’équipe du studio Rockville de Bethesda, qui dirigent le développement de Fallout 76, n’avaient que très peu d’enthousiasme pour la volonté de la haute direction de créer une version en direct de Fallout, après avoir rejoint l’entreprise en tant que fans des jeux solo du studio.
Selon le rapport de Kotaku, les choses n’ont pas été aidées par un manque de direction cohérente de la part de la haute direction quant à ce que Fallout 76 était réellement censé être. On prétend que même si Todd Howard de Bethesda était techniquement en charge du projet, il a passé la plupart de son temps à travailler sur Starfield, tandis que le directeur du design Emil Pagliarulo « ne semblait pas du tout vouloir être impliqué dans le produit. Il n’a pas veux avoir un contact avec lui… ou lire tout ce que nous mettons devant lui. »
Les problèmes auraient été encore aggravés par les défis techniques considérables liés à l’adaptation du moteur de création axé sur le mode solo de Bethesda pour le multijoueur. La direction aurait cru que l’utilisation de Creation Engine serait le « moindre mal », mais les sources de Kotaku affirment que la décision a finalement créé des problèmes complexes qui ont entraîné une augmentation substantielle des charges de travail à la fois pour la conception et l’assurance qualité, les employés accumulant régulièrement entre 10 et 16 heures. de travail par jour. Plusieurs sources ont déclaré à Kotaku que le crunch sur Fallout 76 était obligatoire, et il est dit que Rob Gray, directeur de l’assurance qualité de ZeniMax, a continuellement dévié ou nié que le crunch se produisait dans son département lorsque le problème était soulevé par les employés.
Les sources de Kotaku disent que les exigences de temps considérables et les défis techniques associés à l’adaptation du moteur de création pour le multijoueur étaient non seulement démoralisants, mais la principale raison pour laquelle la direction a insisté pour abandonner l’un des agrafes clés de la série Fallout, les PNJ. On prétend que « presque aucun » des concepteurs de Bethesda ne voulait que le jeu soit lancé sans PNJ, mais le producteur exécutif Howard a refusé de bouger sur la question jusqu’à la sortie.
La haute direction aurait également choisi d’ignorer les préoccupations des concepteurs concernant d’autres problèmes lors du développement, notamment le chagrin, la stabilité multijoueur et les points de contrôle des quêtes.
En fin de compte, la tourmente du développement de Fallout 76 – qui aurait obligé Bethesda à retirer le personnel de Starfield et Redfall d’Arkane Studios pour terminer, deux jeux qui ont depuis été retardés – aurait entraîné un exode de développeurs seniors qui avaient travaillé sur certains des Les plus grands titres de Bethesda, dont Fallout 3 et Skyrim.
Quant à savoir si la haute direction de Bethesda a tiré des leçons du développement de Fallout 76, les sources de Kotaku sont restées cyniques. « Ce serait formidable si quelque chose comme [Activision Blizzard worker advocacy group] Un meilleur ABK existait pour Bethesda », a déclaré une personne, « mais tout le monde est terrifié… parce que [Bethesda] Les RH sont super impitoyables « . Et les choses ne se seraient pas améliorées sous Microsoft, qui continue de mettre l’accent sur une politique de » non intervention » lorsqu’il s’agit d’acquérir ses studios.
Dans l’ensemble, le rapport de Kotaku offre un autre aperçu déprimant du fonctionnement interne de l’industrie des jeux, mais c’est celui qui vaut la peine d’être lu.