Parmi la foule de jeux à venir, se bousculant pour l’espace dans un calendrier de sortie de plus en plus chargé, il y en a un qui ne veut pas être vu. Chaque fois qu’il attire votre attention, il semble fondre, se retirer dans la foule comme une vague à marée basse, mais vous êtes sûr qu’il est là : un spin-off furtif pour Assassin’s Creed, nom de code Rift.
Signalé pour la première fois par Bloomberg (s’ouvre dans un nouvel onglet) et encore à confirmer par Ubisoft, Rift a apparemment commencé sa vie comme une autre extension pour Valhalla, mais est devenu un jeu autonome à la fin de l’année dernière. On dit qu’il met en vedette Basim, l’assassin qui a d’abord appris à Eivor comment manier une lame cachée, et qu’il est moins tentaculaire que les entrées récentes de la série. Pour les Creedheads d’un certain âge, c’est un concept passionnant. Avec une distance d’une génération par rapport à la fatigue de la franchise qui a conduit Ubisoft à se tourner vers l’exploration Witcher-esque, l’idée de retourner dans les rues animées d’une ville exiguë ressemble à du bonheur.
Vol à la lumière du jour
On parle souvent d’Assassin’s Creed comme d’un jeu furtif qui, au fil du temps, est devenu un RPG – mais c’est une simplification excessive. Au début, passer totalement inaperçu était impossible. Alors que les pairs d’Altaïr prêchaient la subtilité dans l’approche, ils ne lui donnaient jamais les outils nécessaires pour aller au bout, le laissant dépourvu de bombes fumigènes, de fléchettes empoisonnées, de sacs à pièces ou de tout autre gadget qui aurait pu permettre de distraire ses ennemis. Enquêter sur une cible impliquait souvent de se battre ouvertement dans les rues, et le mélange des foules n’était faisable que lorsque la promenade matinale d’un érudit convergeait avec la vôtre.
Meules de foin et bancs ? C’étaient des moyens d’évasion, pas d’entrer et de sortir sans être vus. Même si vous deviez d’une manière ou d’une autre atteindre une cible tranquillement, une cinématique pourrait être déployée pour vous dévoiler, déclenchant une séquence de poursuite désordonnée par la suite. N’importe quoi pour vous ramener sur les toits – le seul endroit où le jeu avait vraiment un sens. Bien sûr, Assassin’s Creed de 2007 a été un succès commercial malgré ses défauts. Et dans ses suites immédiates, Patrice Désilets et son équipe ont développé de nouveaux concepts furtifs qui répondent mieux au fantasme de tuer sans se faire remarquer. Assassin’s Creed 2 a introduit les assassinats aériens, comme un moyen de conférer un avantage secret aux joueurs qui ont trouvé un chemin le long des gouttières. Et il déclarait que trois, c’était une foule – permettant à Ezio une sorte d’invisibilité conditionnelle tant qu’il pouvait trouver quelques compatriotes italiens à côtoyer.
Plus brillamment, il a échangé les érudits contre des prostituées qui, avec une petite incitation monétaire, entoureraient et couvriraient Ezio alors qu’il parcourait les rues. Une réinvention astucieuse du bouclier de Halo, cette barrière a été lentement retirée alors que les femmes se détachaient pour occuper les gardes à proximité, laissant Ezio presque nu si aucun abri alternatif n’était trouvé. Ceci, enfin, était la furtivité sociale comme Ubisoft l’avait d’abord lancé.
Au fil du temps, des formes plus traditionnelles de furtivité se sont également introduites dans Assassin’s Creed – des idées traversant la membrane d’autres jeux Ubisoft à proximité, comme ils le font si souvent. Au moment où Unity est sorti, le système furtif de couverture qui avait défini Splinter Cell: Conviction était présent et correct – tout comme l’indicateur qui rendait votre dernière position connue sous la forme d’un fantôme translucide. L’influence des avant-postes de Far Cry était également évidente dans les plantations de Black Flag – des énigmes furtives qui vous obligeaient à étudier les chemins de patrouille de vos adversaires, avant de les éliminer dans le bon ordre pour échapper à la détection.
Pourtant, la prémisse de cape et d’épée de Black Flag est finalement devenue le tournant de la série – prouvant le potentiel d’Assassin’s Creed en tant qu’action-aventure à grande échelle. Avec le lancement d’Unity dans un état bogué et capricieux, et le public manifestement fatigué des formats de missions furtives familiers, Ubisoft a reconnu une opportunité – permettant à l’équipe Black Flag de doubler l’action RPG avec Origins, et de diriger ses autres studios Assassin’s Creed pour emboîter le pas .
l’infini et au-delà
Depuis, l’éditeur a pris ses distances avec le fantasme furtif social qu’il vendait autrefois au public. Cela a dû être un soulagement de laisser derrière les problèmes non résolus d’une prémisse qui était, nécessairement, floue. Tout comme toute interaction sociale est opaque et subjective, la furtivité qui en découle l’est aussi. Quand une personne est-elle cachée à la vue de tous ? À quoi ça ressemble, exactement ? Ce ne sont pas des questions qui se prêtent naturellement aux binaires de la conception de jeux destinés aux joueurs. Pourtant, en l’absence d’Ubisoft, d’autres ont déplacé le formulaire. IO Interactive a intégré le mélange de foule de style Assassin’s Creed 2 dans l’ensemble d’outils de Hitman’s Agent 47 – aux côtés de poisons, de conversations entendues et de déguisements qui agissent comme des cartes-clés, permettant l’accès aux zones interdites. La trilogie World of Assassination qui en a résulté a montré que la furtivité sociale peut être à la fois une perspective commerciale et une herbe à chat critique. Certes, Ubisoft en a pris note.
Avec Rift, il a une chance de capitaliser sur cet appétit – ainsi que sur la nostalgie des fans qui, à ce stade, manquent le style distinct des jeux Assassin’s Creed des années 2000. Ce sont des trentenaires qui manquent de temps et qui tomberaient sur eux-mêmes pour jouer à un jeu furtif complet avec une durée d’exécution de 20 heures, exactement comme ils le faisaient auparavant. Unity penchait déjà vers Hitman, avec des missions principales qui proposaient divers angles d’approche scénarisés, et IO aurait bien besoin d’un vrai concurrent pour le garder sur sa faim.
Si Rift s’avère bien, alors Ubisoft pourrait avoir une sous-série entre les mains – ce qui lui conviendrait parfaitement. En tant qu’énorme entreprise mondiale qui gère le développement en interne, l’un de ses plus gros problèmes est de s’assurer que chaque équipe a quelque chose sur quoi travailler. Plutôt que de continuer à sursaturer les goûts de Valhalla avec des extensions identiques, elle pourrait consacrer une partie de ses effectifs à une vision parallèle du Credo. Si le mystérieux service en ligne Assassin’s Creed Infinity abordera en effet plus d’un cadre historique simultanément, comme Bloomberg l’a rapporté, alors il peut sûrement englober plus d’un genre aussi. De cette façon, Ubisoft peut plus facilement éviter la répétition qui a forcé les développeurs d’Assassin’s Creed à abandonner la furtivité sociale en premier lieu.
« Avez-vous oublié le sens de la subtilité ? », a un jour demandé Malik, chef du bureau de Jérusalem, à Altaïr. Rift est l’occasion pour Ubisoft de prouver que ce n’est pas le cas.
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