Le FSR 2.0 d’AMD livre à nouveau dans God of War

Dieu de la guerre a été mis à jour avec FidelityFX Super Resolution 2.0, ce qui en fait le troisième jeu à ce jour à utiliser la nouvelle technologie de mise à l’échelle temporelle d’AMD, après Boucle de la mort et Simulateur agricole. Cela devrait donner aux meilleurs GPU de jeu une augmentation de la fréquence d’images tout en conservant une meilleure qualité d’image par rapport à ce que nous avons vu avec FSR 1.0 dans la version originale.

Pour récapituler rapidement, la technologie FSR 2.0 d’AMD est la dernière innovation de l’entreprise de son algorithme de mise à l’échelle FidelityFX Super Resolution et constitue un écart significatif par rapport à la version 1.0. La plus grande fonctionnalité ajoutée à la version 2.0 est une solution de mise à l’échelle temporelle qui prend en compte les données d’image d’une multitude d’images au lieu d’une seule, ainsi que les vecteurs de mouvement et le z-buffer.

Ce changement d’algorithme a fourni à FSR 2.0 un saut massif dans la qualité d’image par rapport à FSR 1.0, sur la base des résultats que nous avons vus jusqu’à présent. L’amélioration de la qualité d’image est suffisante pour mettre FSR en concurrence directe avec l’homologue Deep Learning Super Sampling (DLSS) plus mature de Nvidia, qui nécessite bien sûr un GPU RTX.

La seule exigence pour FSR 2.0 est un GPU compatible DirectX 11/12 pour autant que nous puissions en juger. AMD recommande au moins une Radeon RX 590 ou GTX 1070 pour une mise à l’échelle à 1080p, bien que cela dépende beaucoup des paramètres que vous sélectionnez. Nous avons pu courir Boucle de la mort sur les graphiques intégrés Intel Gen11 et Gen12, en quelque sorte, et a quand même vu une augmentation modeste des fréquences d’images.

Comparaisons de qualité d’image FSR 2.0

Nous avons mené nos propres tests avec FSR 2.0 en Dieu de la guerre, comparant la qualité d’image avec le rendu natif ainsi que DLSS 2.3. Nous avons trouvé que les différences pratiques étaient presque imperceptibles, bien que si vous regardez attentivement les images, il y a certaines zones où DLSS peut encore détenir un très léger avantage (par exemple sur le feuillage). Si vous jouez simplement au jeu plutôt que d’essayer de repérer des changements mineurs, vous apprécierez l’amélioration des performances et pourrez simplement passer à autre chose.

En mettant les deux algorithmes sous un microscope – vous aurez besoin de voir les images 4K en taille réelle sur un PC dans la galerie ci-dessus pour cela – il y a un peu plus de flou sur les aiguilles de pin avec FSR 2.0 par rapport à DLSS, mais c’est à peu près le seul changement . C’est un grand changement par rapport à FSR 1.0, où les artefacts étaient beaucoup plus visibles.

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