Dieu de la guerre a été mis à jour avec FidelityFX Super Resolution 2.0, ce qui en fait le troisième jeu à ce jour à utiliser la nouvelle technologie de mise à l’échelle temporelle d’AMD, après Boucle de la mort et Simulateur agricole. Cela devrait donner aux meilleurs GPU de jeu une augmentation de la fréquence d’images tout en conservant une meilleure qualité d’image par rapport à ce que nous avons vu avec FSR 1.0 dans la version originale.
Pour récapituler rapidement, la technologie FSR 2.0 d’AMD est la dernière innovation de l’entreprise de son algorithme de mise à l’échelle FidelityFX Super Resolution et constitue un écart significatif par rapport à la version 1.0. La plus grande fonctionnalité ajoutée à la version 2.0 est une solution de mise à l’échelle temporelle qui prend en compte les données d’image d’une multitude d’images au lieu d’une seule, ainsi que les vecteurs de mouvement et le z-buffer.
Ce changement d’algorithme a fourni à FSR 2.0 un saut massif dans la qualité d’image par rapport à FSR 1.0, sur la base des résultats que nous avons vus jusqu’à présent. L’amélioration de la qualité d’image est suffisante pour mettre FSR en concurrence directe avec l’homologue Deep Learning Super Sampling (DLSS) plus mature de Nvidia, qui nécessite bien sûr un GPU RTX.
La seule exigence pour FSR 2.0 est un GPU compatible DirectX 11/12 pour autant que nous puissions en juger. AMD recommande au moins une Radeon RX 590 ou GTX 1070 pour une mise à l’échelle à 1080p, bien que cela dépende beaucoup des paramètres que vous sélectionnez. Nous avons pu courir Boucle de la mort sur les graphiques intégrés Intel Gen11 et Gen12, en quelque sorte, et a quand même vu une augmentation modeste des fréquences d’images.
Comparaisons de qualité d’image FSR 2.0
Nous avons mené nos propres tests avec FSR 2.0 en Dieu de la guerre, comparant la qualité d’image avec le rendu natif ainsi que DLSS 2.3. Nous avons trouvé que les différences pratiques étaient presque imperceptibles, bien que si vous regardez attentivement les images, il y a certaines zones où DLSS peut encore détenir un très léger avantage (par exemple sur le feuillage). Si vous jouez simplement au jeu plutôt que d’essayer de repérer des changements mineurs, vous apprécierez l’amélioration des performances et pourrez simplement passer à autre chose.
En mettant les deux algorithmes sous un microscope – vous aurez besoin de voir les images 4K en taille réelle sur un PC dans la galerie ci-dessus pour cela – il y a un peu plus de flou sur les aiguilles de pin avec FSR 2.0 par rapport à DLSS, mais c’est à peu près le seul changement . C’est un grand changement par rapport à FSR 1.0, où les artefacts étaient beaucoup plus visibles.
En passant en mode Performance, la qualité d’image change un peu. En faisant exploser notre Dieu de la guerre captures d’écran, nous avons constaté que la rétention de la qualité d’image favorise le DLSS, qui offre une clarté d’image légèrement meilleure par rapport au mode de performance de FSR 2.0. Cependant, DLSS a l’air d’être trop aiguisé et ce n’est pas une victoire absolue.
Courez dans le jeu, cependant, et il est très difficile de faire la différence entre les deux solutions de mise à l’échelle. C’est différent des captures d’écran ci-dessus, qui ont été prises lorsque l’appareil photo est à l’arrêt. C’est fondamentalement le meilleur scénario pour la mise à l’échelle, bien que même dans nos tests limités, nous ayons trouvé que les deux solutions semblaient bonnes.
Performances de God of War FSR 2.0
Outre la qualité d’image, nous avons également effectué des tests de performance limités. Nous avons utilisé une carte GeForce RTX 3080, fonctionnant à 4K avec des paramètres ultra. Au rendu natif, il était en moyenne de 71 ips dans notre séquence de test, donc le jeu fonctionnait déjà assez bien. Le mode qualité dans DLSS a augmenté de 25% à 88 ips, tandis que FSR 2.0 fonctionnait 20% plus rapidement à 85 ips. Le mode Performance a également légèrement favorisé le DLSS, avec 101 ips (42 % plus rapide) contre 98 ips (39 % plus rapide) pour le FSR 2.0.
D’autres GPU peuvent afficher des gains en pourcentage légèrement différents, et nous rencontrons probablement encore un goulot d’étranglement du processeur lorsque nous avons testé avec un Core i9-9900K (Jarred est loin de chez lui, c’est donc tout ce à quoi il avait accès). Pourtant, qui ne voudrait pas d’une augmentation de 20 à 25 % des performances, en particulier lorsqu’il n’y a pratiquement aucune perte de qualité d’image ?
Dans l’ensemble, nous sommes toujours assez satisfaits des résultats de FSR 2.0. AMD a prouvé que vous n’avez pas besoin d’un algorithme complexe d’apprentissage en profondeur pour obtenir une bonne qualité de mise à l’échelle et que vous pouvez obtenir des résultats comparables sans matériel spécialisé. DLSS peut encore détenir un petit avantage, et si vous avez une carte RTX et que le jeu vous donne le choix, il n’y a aucune raison de ne pas l’activer. Mais pour tout le monde qui n’a pas avoir un GPU RTX, FSR 2.0 est une aubaine de la guerre.