Diablo Immortal, le premier aperçu des plates-formes mobiles du RPG d’action Activision Blizzard, sortira plus tard cette semaine à travers le monde. En prévision de la chute de cette nouvelle forme de Diablo, nous avons été invités à une interview de groupe pour discuter de certaines des fonctionnalités les plus attendues et des aspects les plus intéressants du jeu.
Nous étions présents pour poser des questions brûlantes au concepteur de jeux principal Joe Grubb et au directeur général de la franchise Rod Fergusson, sur les microtransactions, le portage de Diablo sur la plate-forme mobile et d’autres plus savoureux les sujets.
Sur les microtransactions
Comment le jeu final comprendra-t-il des microtransactions ou des éléments payants ?
Grubb: Je pense que le point culminant est que tous les principaux systèmes de jeu de Diablo Immortal sont gratuits. Cela inclut le scénario principal, les donjons, le raid helliquaire, le cycle de conflits dans le jeu. Vous pouvez tout faire dans Diablo Immortal entièrement gratuitement.
Cela vient en partie de notre philosophie de ne jamais contourner le gameplay de base, et les achats optionnels sont toujours un bonus. En parlant de certains d’entre eux, ils vont des bonus de valeur générale auxquels vous vous attendez comme la passe de combat, aux cosmétiques d’une qualité triple A que vous attendez de Blizzard. Vous avez également des crêtes légendaires pour améliorer Elder Rifts.
L’autre élément central que nous avons jugé important était que ces achats optionnels ne devraient jamais être un moyen d’acquérir de l’équipement ou de l’expérience. Nous ne vendrons jamais de matériel. Nous ne vendrons jamais d’expérience dans Diablo Immortal. Cela signifie que vous devez jouer à Diablo Immortal pour augmenter la valeur. Vous devez avoir des compétences dans votre classe. Si vous voulez être doué pour le nécromancien, vous devez être doué pour le nécromancien. Vous devez gagner des objets légendaires en tuant des démons et en augmentant votre niveau de Paragon, et vous devez réellement sortir et trouver les objets légendaires pour une compétence particulière que vous recherchez.
Le platine est actuellement dans le jeu gagné grâce au gameplay, mais également achetable avec de l’argent réel. Y aura-t-il des plafonds pour gagner et acheter du platine ?
Grubb: Indépendamment de la profondeur à laquelle les joueurs s’engagent avec nos achats optionnels dans le jeu, la compétence dans le jeu et la progression à travers les systèmes gratuits sont la façon dont vous augmentez la puissance. Une partie de cela vient de la façon dont vous progressez dans Diablo Immortal, nous ne voulions pas que les objets se terminent en vous laissant simplement broyer les niveaux de Paragon. Les éléments continuent d’évoluer avec vous, ce qui signifie qu’au fur et à mesure que vous progressez à travers les difficultés du contenu, il y a toujours de nouveaux éléments à trouver.
Dans un article de blog de décembre 20202, vous avez mentionné que les objets qui auraient une utilisation directe dans le jeu – les crêtes et les reforgers d’objets – seraient achetables avec de l’argent réel. Avez-vous les prix de ces deux articles?
(Ils nous ont référés à notre contact régional des relations publiques pour les prix régionaux UE / Royaume-Uni après l’entretien, mais cette information n’était pas disponible. Un représentant des relations publiques nous a dit « Je crains que nous n’ayons aucune information à transmettre sur les prix régionaux que nous sommes en mesure de partager, mais tout dans le magasin avec les prix sera en direct lorsque le jeu sera lancé cette semaine le 2 juin. »)
En ce qui concerne la passe de combat, est-il prévu d’avoir une passe de style traditionnel avec des saisons, ou quelque chose comme dans Halo Infinite où vous pouvez revenir en arrière et progresser à votre rythme ?
Grubb: Nous sommes assez satisfaits des performances de la passe dans la version bêta, et c’est basé sur la saison. Nous sommes satisfaits de la façon dont il fournit du contenu pour les joueurs gratuits ainsi que du contenu supplémentaire facultatif pour ceux qui ont payé, et de la façon dont il guide les joueurs à travers le contenu ce mois-ci.
Existe-t-il une feuille de route pour le contenu futur que vous pouvez partager avec nous ? À quoi pouvons-nous nous attendre ?
Grubb: Le scénario principal est sur le point de se développer. Nous sommes ravis de livrer l’histoire que nous avons conçue pour le lancement, mais nous allons absolument pousser cela plus loin que le lancement avec de nouvelles zones, de nouveaux donjons, de nouveaux personnages à rencontrer et avec lesquels interagir, de nouveaux démons à tuer et le système d’héliquerie aussi. Il y aura de nouvelles passes de combat chaque mois et de nouvelles classes à venir.
Création de Diablo Immortal pour mobile
Quels ont été les plus grands défis dans l’adaptation de Diablo aux plateformes mobiles ? Y a-t-il des aspects de la série que vous avez dû couper ou modifier de manière significative pour qu’elle s’intègre bien ?
Grubb: Apporter Diablo Immortal sur mobile était excitant. C’était une opportunité de plate-forme de la manière dont vous interagissez avec votre personnage. Si vous pensez à Diablo en tant que franchise et à toutes ses itérations PC, vous êtes ce genre de divinité d’en haut en cliquant et en indiquant à votre personnage où aller. Avec mobile et Immortal on touch, vous avez le contrôle direct.
Votre pouce gauche tourne votre personnage, court en avant et en arrière et contrôle le mouvement, tandis que votre pouce exécute des compétences. Cela ressemble à une petite différence, mais la façon dont la conception de la classe et l’expression de la classe sont très différentes. Ainsi, vous pouvez courir vers la gauche, lancer un tir de compétence vers la droite, et cela fournit un nouvel objectif dans lequel regarder le gameplay d’instant en instant pour lequel Diablo est connu et aimé.
Cela a en partie influencé notre décision sur les classes à inclure – nous avons six classes emblématiques dans Immortal. Vous avez toujours le barbare, vous avez toujours le tourbillon, vous pouvez toujours vous lancer et casser des démos, mais ce sera à travers cette nouvelle lentille de l’interface tactile.
Fergusson: Si vous pensez que mon histoire personnelle était principalement sur console, et que lorsque vous concevez une expérience console, vous essayez simplement de créer une expérience engageante, vous voulez que les gens s’assoient un week-end et y jouent sans arrêt. L’un des défis intéressants auxquels les concepteurs ont dû faire face concernait la durée de la session. Maintenant que c’est sur un appareil mobile, je peux arriver à un jeu avec trois minutes d’avance. Comment puis-je progresser immédiatement en trois minutes ?
J’ai peut-être 10 minutes à perdre, 30 minutes à perdre ou une heure à perdre ! Ainsi, lorsque vous regardez à travers les expériences comme faire des failles ou des primes ou des donjons et des raids, toutes ces choses devaient être organisées en sachant que nous avions besoin de quelque chose pour les personnes disposant de différentes quantités de temps disponibles.
La version PC de Diablo Immortal est bien sûr une excellente nouvelle pour ceux qui souhaitent y jouer sur leur plate-forme préférée, mais comment garder la base de joueurs PC enthousiaste une fois Diablo 4 lancé ?
Fergusson: C’est l’une des grandes choses à propos de la franchise Diablo – vous pouvez avoir des choses qui sont assez essentielles, mais chacun des jeux a ses propres expériences et attraits uniques. Si vous pensez à la franchise Diablo, chaque jeu est arrondi dans le conflit éternel entre le ciel et le bien, mais l’expérience peut être totalement différente et répondre à des besoins différents.
Je pense que je m’attends à ce que les joueurs jouent les deux, honnêtement. Il y a cette idée dont on parlait, cette ‘Diablo life’ ! Joe aime parler de faire des primes au lit (L), je ne sais pas comment faire ça, mais vous pouvez jouer au jeu PC à votre bureau pendant le travail. Je ne sais pas qui jouerait à Diablo au travail, pas moi ! je ne ferais pas ça ! Mais l’idée est que vous pouvez avoir des expériences différentes à partir de jeux fondamentalement différents. Si vous pensez à ce qu’est Diablo Immortal – cette expérience Diablo entre vos mains – nous ne nous inquiétons pas de la cannibalisation.
Grubb: Beaucoup de choses qui remontent à la portée prévue de Diablo Immortal. Lorsque nous parlons de Diablo Immortal et des choix de conception qui y sont associés, nous voulons qu’Immortal soit aussi accessible que possible et atteigne tout type de joueur, quelle que soit la manière dont il souhaite s’y engager. Certains d’entre eux sont assez clairs, comme la façon dont je me réveille le matin et termine mes primes avant de sortir du lit, et c’est génial ! Je reçois une expérience rapide de 10 minutes. Mais cela se traduit dans la façon dont nous pensons au temps passé. Il existe des titres mobiles traditionnels
Sur les cocktails
Quel est le secret du cocktail parfait ? (en référence à la pratique de Rod de publier des boissons alcoolisées colorées sur son compte Twitter)
Canne à pêche: En fait Connor, si tu parles des images incessantes de boissons avec des fleurs ou des parapluies dedans, j’aime les boissons qui ont bon goût ! On se moquait de moi parce que j’aimais les boissons qui avaient tendance à être servies en rose, ou qui avaient de jolies couleurs ou qui devaient être faites dans un mélangeur. J’ai donc fini par le récupérer. J’ai commencé à les appeler mantinis, au lieu de martinis. Un cosmopolite est un mantini pour moi. C’est donc devenu une chose, et j’ai un livre de table basse contenant des photos sur mon téléphone de boissons colorées que j’ai bues au cours de ma carrière.
Mais pour répondre à la question de Connor pour le mantini parfait – pas un martini – c’est que chaque fois que j’arrive dans un restaurant ou un bar, si l’une des boissons contient de la fleur de sureau, c’est la boisson que je bois. Je commence toujours par la boisson aux fleurs de sureau. C’est pour moi le secret d’un mantini parfait : la fleur de sureau.