Le glossaire du joueur moderne – Game Informer

Le glossaire du joueur moderne - Game Informer

Que vous jouiez depuis longtemps ou que vous vous intéressiez simplement au passe-temps, nous évoquons beaucoup de termes dans nos discussions sur les jeux, et il peut être facile de se perdre. Il est impossible de créer une liste exhaustive de tous les termes qui entrent et sortent de l’usage courant dans le paysage du jeu, mais il y a des mots que nous voyons à plusieurs reprises mal compris ou remis en question.

Voici quelques-uns des termes les plus couramment utilisés et mal compris, ainsi qu’une définition abrégée de ce qu’ils signifient et de la manière dont ils sont le plus souvent discutés. De plus, nous avons associé plusieurs mots qui sont souvent utilisés conjointement les uns avec les autres ou qui sont souvent mal utilisés dans leur contexte.


Accessibilité

Un descripteur que nous réservons pour discuter de la capacité d’un jeu à prendre en charge les joueurs de tous types, en particulier ceux souffrant d’une déficience sensorielle, physique ou cognitive ou de tout handicap susceptible d’affecter le plaisir de l’expérience.

Asymétrique

Un jeu compétitif dans lequel les joueurs ne sont pas sur un pied d’égalité, ou dans lequel les équipes en compétition contrôlent chacune des personnages ou des éléments différents de leurs adversaires. Une variante courante est le un contre plusieurs, dans laquelle un seul joueur rivalise avec tous les autres, mais généralement avec des avantages significatifs.

Bataille royale

Un genre multijoueur en ligne dans lequel les joueurs s’affrontent pour être la dernière personne ou équipe debout, souvent avec des éléments de récupération, de survie et d’exploration de zone. Une zone de jeu qui se rétrécit limite souvent le temps du match.

Chemin critique

Aussi appelé le chemin d’or, cela fait référence au point le plus direct du début à la fin du jeu pour l’achèvement de l’histoire ou de l’expérience de base, mais sans faire l’expérience du contenu secondaire, de la relecture ou d’autres éléments facultatifs.

Émergent

Expériences de jeu qui découlent de l’expérimentation, de la créativité ou de la découverte du joueur, mais qui ne sont pas explicitement décrites ou liées par la structure ou l’histoire du jeu.

Indé

Défiant la classification facile, les jeux peuvent être désignés indépendants parce qu’ils sont en fait des jeux indépendants, ou peuvent alternativement avoir une « sensation » indépendante, même en suivant un modèle de publication plus traditionnel. Dans les deux cas, une combinaison de systèmes innovants ou narratifs, de nature expérimentale, d’objectifs artistiques, d’esthétique unique ou de petite taille d’équipe mérite ce label.

Isométrique

Une vue graphique inclinée révèle les personnages d’en haut et de côté et montre plus de l’environnement environnant qu’une perspective descendante ne le permettrait.

Méta

Les tactiques les plus efficaces disponibles (méta) font référence à la combinaison de construction de personnage, d’armes ou d’autres facteurs qui conduisent aux meilleures chances de succès dans un jeu. Souvent discuté concernant un jeu à un moment particulier, ou la méta actuelle. Alternativement, en termes narratifs et thématiques, la technique du commentaire autoréférentiel sur le jeu ou le genre joué.

Metroidvania

Une désignation informelle souvent utilisée autour de jeux axés sur l’exploration avec une progression liée à l’équipement ou aux capacités, une carte interconnectée non linéaire et une amélioration progressive des capacités, des armes ou des compétences. Le terme est parfois considéré comme une simplification excessive mais fait toujours partie de l’héritage établi par Metroid et Castlevania : Symphony of the Night.

MMO

Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) présentent de grandes populations de joueurs dans un espace de jeu partagé, interagissant dans un monde partagé vaste et ouvert. Alors que certains jeux sont de purs MMO, le terme évoque également des jeux qui empruntent des mécanismes ou des idées spécifiques au genre.

MOBA

Les jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs mettent en scène deux équipes qui s’affrontent dans un environnement ou un champ de bataille établi, souvent délimité par des voies de circulation distinctes. Les joueurs contrôlent généralement un seul personnage dont les armes ou les capacités se développent tout au long du match, souvent avec des implications stratégiques.

Génération procédurale

Une méthode de génération de niveaux, de personnages ou d’autres fonctionnalités qui mélange de manière algorithmique des éléments aléatoires pour créer un résultat unique, souvent pour présenter une nouvelle expérience au joueur chaque fois qu’il s’engage dans un jeu.

Abonnement de saison

Un style de monétisation dans lequel les joueurs paient des frais pour accéder à un contenu spécifique du jeu au fur et à mesure de sa sortie. Se manifestant parfois par une couche de progression à plusieurs niveaux indisponible pour ceux qui n’ont pas payé pour l’accès, souvent limitée dans le temps. Une passe de combat peut faire partie d’une passe de saison ou, dans certains cas, être synonyme.

Comme des âmes

Un terme récent faisant référence à l’expansion rapide des jeux inspirés en partie des jeux Dark Souls ou Demon’s Souls. Ils se caractérisent généralement par une difficulté prononcée, une perte de monnaie ou des progrès sur la mort, et une approche méthodique du combat basée sur le timing.

Triple A

Un terme de l’industrie qui est devenu d’usage courant, désignant les jeux à gros budget des éditeurs ou développeurs les plus importants.

Service en direct

Une désignation de plus en plus courante pour un jeu pris en charge par de multiples mises à jour, correctifs et modifications en cours – potentiellement au fil des ans – représentant souvent une restructuration majeure, voire fondamentale, des mécanismes majeurs ou des expériences disponibles. Parfois appelés jeux vivants.

interface utilisateur

L’interface utilisateur (UI) fait référence aux composants, menus et éléments graphiques qui aident un joueur à naviguer dans un jeu, y compris, mais sans s’y limiter, la santé, les cartes, la monnaie ou les capacités. Une interface utilisateur peut comprendre un affichage tête haute (HUD) d’informations disponibles pendant le jeu, tel qu’un compteur de munitions.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 345 de Game Informer.

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