Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy Review: un voyou spécial et volumineux

Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy Review: un voyou spécial et volumineux

Rassemblez-vous autour du feu, rogue likers et roguelike likers. Dans un moment de grande folie, peut-être d’orgueil, Unexplored 2 est arrivé sur ces terres pour prêcher les avantages de la nouveauté et de la plongée dans les donjons. Il s’agit d’un chonker d’un RPG roguelike, dans lequel les hypothèses de longue date sur la façon dont le genre devrait être conçu sont rejetées, tandis que d’autres sont strictement respectées. Les concepteurs de ce ‘splorer coloré se sont frottés le menton et ont décidé de voir à quoi ressembleraient nos chers contes de mort générés aléatoirement sans deux vaches sacrées : l’argent et les compteurs. Les gens, ça a l’air plutôt bien.

Avant d’entrer dans ce qui le rend spécial, laissez-moi esquisser une idée de ce qui se passe. Vous êtes un petit gars en quête de destruction d’un ancien bâton. Vous devez le faire marcher vers une région mortelle appelée la Première Vallée et trouver une grande forge où il peut faire naufrage. D’instant en instant, cela signifie flâner de haut en bas dans de jolies poches de forêts, de déserts, de montagnes, de neige, de badlands et de marécages générés de manière procédurale, repoussant éventuellement des monstres. Puis randonnée sur une carte du monde en tant que meeple de plus en plus épuisé.

Le voyage s’accompagne de petits obstacles ou de petites rencontres. Vous pourriez être mouillé en traversant une tempête, puis être incapable de résister au froid de la nuit. Vous pourriez vous perdre et trouver votre meeple jeté de côté dans un autre endroit. Ces modificateurs de statut (froid, humide, fatigué, blessé) s’accumulent et réduisent votre niveau d’Espoir. Ce qui menace finalement de cliver définitivement les doux bonus passifs que vous avez intégrés à votre personnage au début d’une partie (une vitesse de course plus rapide, un pool de santé amélioré, etc.). Par exemple, j’ai plongé imprudemment dans un lac pour voir ce qui allait se passer, puis j’ai traversé un bois d’automne, ce qui a rendu mon homme oiseau fantastique si froid et détrempé qu’il a perdu son trait Espoir de haut niveau. Dans ce cas, chance supplémentaire dans les « tests de fortune » de style coup de chance du jeu.

Un test Fortune est essentiellement un mini-jeu de probabilité intelligent agrémenté d’un texte de saveur. Disons que vous tombez sur une inscription en pierre mais que vous ne pouvez pas la lire. Une boîte de dialogue apparaît avec un pool de disques flottants à l’intérieur. Vous avez des chances limitées d’aller pêcher dans ce bassin de jetons colorés jusqu’à ce qu’une babiole de succès sorte, mais vous pouvez également cueillir une babiole d’échec. Pendant ce temps, de nouveaux jetons sont ajoutés, augmentant (ou anéantissant) vos chances de retirer le bon disque de couleur verte. Cela se produit pour toutes sortes d’interactions, du crochetage des serrures à la persuasion des citadins que vous êtes une grenouille décente qui ne prévoit certainement PAS de les tuer. Lorsque le jeu explique pour la première fois ce mini-jeu de hasard inspiré de la table, il semble surmené (pourquoi ne pas faire un simple test de compétence ?) Mais le processus devient rapidement une seconde nature. C’est un petit jouet élégant et cliquable et il se sent en quelque sorte plus croustillant et plus satisfaisant qu’un rebond de dés simple.

Là où la « sensation » du jeu faiblit, pour moi, c’est dans le combat. Et c’est plus une question de goût qu’un échec spécifique d’Unexplored 2. C’est très loin de la chute lancinante que j’aime normalement. Mettez de côté toute idée de jeu d’épée agile. Il m’a fallu des heures pour m’empêcher d’essayer de sprinter ou de rouler par instinct, tellement j’ai été gâté avec des RPG d’action isométriques comme Tunic et Death’s Door. Cela a une perspective similaire et un style vivant, donc mon cerveau d’idiot continue d’essayer de savoir où diable se trouvent les i-frames.

Ils ne sont pas ici. Il s’agit d’un féroce apôtre Rogue sous forme 3D. Attaquer est une question de timing lente et mesurée, de garder votre curseur dirigé sur le bon adversaire et de cliquer juste au bon moment. Un temps de recharge important sur les règles des armes que vous ne devez pas pirater de peur de couper, et la plupart des armes sont mieux utilisées en fonction de leur utilité – des épées avec un effet de renversement, des baguettes brûlantes, une pioche perforante. Plus tard, je me suis habitué à l’arc pour garder les choses à distance et j’ai fait la paix avec le combat plus lent en étant un crétin de tireur d’élite.

Comme dans tous les bons roguelikes, votre barre de santé devient votre économie, un PIB personnel arborant le rouge cramoisi.

Dans de nombreux cas, se battre est de toute façon une idée terrible. Vous ne gagnez pas beaucoup de butin en tuant, et vous feriez souvent mieux de vous faufiler avec une légère furtivité, ou de vous sortir d’une agression avec une petite conversation chanceuse. Le vrai butin est caché dans des bacs au fond de donjons humides, ou devant quelques pièces déroutantes dans un temple abandonné. Ou même simplement dans les poches d’un marchand de la ville voisine. Le combat étant un peu poussiéreux, il est judicieux du jeu de ne pas trop vous récompenser pour avoir eu des coups de poing. Comme dans tous les bons roguelikes, votre barre de santé devient votre économie, un PIB personnel arborant le rouge cramoisi. Pourquoi investiriez-vous dans un combat au couteau avec quatre types dangereux alors que vous pourriez déposer sur le compte d’épargne de vous faufiler dans le dos ?

Ce qui m’amène à la chose que j’admire le plus dans Unexplored 2. L’argent. Ou plutôt son absence totale. Il y a de nombreux marchands, forgerons, alchimistes et guérisseurs, mais ils négocient tous selon un système de troc. Une paire de balances pèse la valeur des articles pour chaque commerçant, et vous devez essentiellement empiler des choses dessus pour voir ce que cela vous apportera. Comme le look de cette lance? Eh bien, jetez une bague, des bottes et un peu de vieux pain sur la balance pour voir si le commerçant trouvera cela juste. Non? D’accord, commerçant, très bien. Prends mes bottes, pourquoi pas ? Ce n’est pas comme si j’avais besoin de chaussures quand j’ai un gros brochet, haha.

(Vous aurez besoin de vos chaussures. En aucun cas vous ne devez revendre vos chaussures).

J’aime ce moyen ad hoc de marchandage. Ce n’est pas nouveau dans les jeux vidéo (vague à contrecœur à Pathologic) mais cela correspond bien au format roguelike. Cela vous oblige à réfléchir à ce que vous appréciez vraiment, à prendre des décisions percutantes sur ce dont vous êtes prêt à vous passer et aux opportunités que vous ne pouvez pas laisser passer. Qui sait quand vous verrez la prochaine fois un manteau doublé de fourrure qui vous protégera du froid dans les climats hivernaux ? Est-ce que ça vaut une hache ? Ça pourrait être. Il s’agit d’un rangement d’inventaire RPG qui encourage à penser en termes de circonstances et de valeur réelle, plutôt que d’approcher chaque commerçant avec l’esprit boulier d’un banquier.

Ce n’est pas non plus la seule torsion du roman. Les Roguelikes adorent quand tu meurs. L’astuce courante consiste à vous accorder de l’XP ou de nouvelles capacités ou une ressource limitée qui franchit le fossé des mortels, vous rendant lentement plus puissant même si vous le chargez avec l’enthousiasme récurrent d’une mauvaise herbe saisonnière. Ces principes ne sont pas totalement abandonnés ici (il y a des éléments « hérités » par exemple, que vous conservez d’un personnage à l’autre) mais la conception d’Unexplored 2 se soucie moins de l’héritage et plus de la façon dont l’histoire se superpose après chaque coup de pied du seau.

Lorsque vous mourrez, les années passeront et les clans s’attarderont, colonisant de nouvelles villes ou se faisant piétiner par des bandits. Pendant ce temps, l’Empire (tache noire anthracite sur la carte et mauvaises nouvelles de bonne foi) se répand comme une marée noire menaçante. Tout cela se déroule dans une séquence inter-vie, sous forme de petits mouvements de petits meeple sur la grande carte. Et puis vous êtes replongé dans les choses, construisant un nouveau personnage pour explorer le même monde. La seule façon dont votre monde peut se terminer (à part effacer le fichier de sauvegarde pour en créer un nouveau) est si vous mourez dans la dernière zone. Cette dernière région difficile appelée la Première Vallée. Mangez de la terre n’importe où sauf dans le Mordor, en gros.

Je pense que vous commencez maintenant à comprendre pourquoi Unexplored 2 semble un peu spécial. Cela ne surprendra peut-être pas ceux qui ont suivi la recommandation d’Adam pour le premier Inexploré. Mais cette fois, ceux qui sont rebutés par l’art simpliste devront trouver une nouvelle excuse. Ici, c’est des choses saisissantes, alternant entre des palettes de teintes complémentaires à chaque changement du cycle jour-nuit, et traçant une ligne d’encre bien définie autour des silhouettes (vous avez peut-être vu une direction artistique similaire dans hoverbike ’em up Sable et dans le prochain robot-constructeur Mars First Logistics).

Il est seulement dommage que de grands arbres, des rochers et d’autres objets puissent obscurcir votre vue tout en explorant ou en discutant avec des cinglés locaux. Vous pouvez appuyer sur la touche Maj pour changer de perspective, mais je n’ai jamais trouvé de réglage d’appareil photo parfait qui équilibrait une bonne vue d’ensemble avec une clarté totale. J’ai fini par échanger assez souvent entre les différentes options de zoom. C’est peut-être la solution envisagée, mais j’ai des mains de merde. Mon pauvre petit doigt tendu.

Ce n’est pas mon seul reproche. La tradition est épuisante et finalement tout se mélange en une masse amorphe de non-sens proc-gen (j’espère que vous aimez apprendre les noms de lieux fantastiques) et il y a une pinte d’insectes à avaler. J’ai été incapable de quitter une zone parce qu’il y avait des hostiles invisibles à proximité. J’ai mis un carquois vide dans un bocal dans un donjon, puis je l’ai récupéré, rempli de flèches. Je n’ai pas pu me reposer dans une auberge car le jeu pensait que j’étais attaqué et ne pouvais donc jamais dormir. Je suis prêt à pardonner ce truc. Un jeu avec autant de profondeur systémique a forcément des bizarreries. Mais il est également en accès anticipé sur Epic Games Store depuis un an maintenant, donc je m’attendais aussi à ce qu’il soit un peu plus propre.

Quoi qu’il en soit, une grande profondeur et une grande intelligence de conception sont là. Je n’ai pas eu le temps de mentionner la moitié des trucs swish. Les classes de personnages à débloquer, les grottes remplies de pièges, l’infusion magique d’armes, la diplomatie du clan… C’est un chonker d’un jeu, un RPG où le « R » signifie Rogue. À tout le moins, vous obtenez un autre générateur d’anecdotes sucrées. J’ai dû fuir des fermiers contrariés parce que je me suis servi de leurs navets sans rien demander. J’ai croisé deux bandits paresseux près d’un feu et ils m’ont grondé de ne pas avoir de nourriture à voler, alors j’ai arraché un tas de crochets de leur sac et je me suis enfui comme une oie pétulante. Qui est sans valeur maintenant, salauds ? Pas moi.

Vous êtes susceptible d’avoir des poussières et des shakedowns similaires, bien sûr, étant donné les composants de toute machine procédurale. Mais surtout, Unexplored 2 rend le joueur aventureux et spécial. Même lorsque vous n’avez pas d’argent, pas d’XP et pas de chaussures.

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