samedi, novembre 23, 2024

Un ancien membre du personnel de Konami discute du travail insaisissable du créateur de Castlevania

Image: Nintendo Life / Damien McFerran

Le créateur de Castlevania, Hitoshi Akamatsu, est une personne notoirement difficile à retrouver. Malgré la création de l’une des franchises les plus connues de Konami, le réalisateur des trois principaux jeux NES / Famicom a pratiquement disparu de l’industrie. Jamais enclin aux interviews, même à l’époque, Akamatsu est entouré de mystère.

Cependant, dans le dernier numéro du magazine Wireframe, l’équipe a réussi à suivre la vie et les œuvres du créateur, ainsi qu’à interviewer certains des membres du personnel qui ont travaillé avec lui chez Konami et au-delà. Nous avons pris quelques extraits du numéro 62, mais nous vous encourageons fortement à consulter l’intégralité de l’article et l’intégralité du magazine pour des informations fascinantes sur l’industrie du jeu, passée et présente.

Grâce aux efforts de Wireframe, nous avons maintenant une image plus complète des crédits d’Akamatsu. Bien que nous sachions déjà qu’il a travaillé sur The Goonies II en tant que réalisateur et en tant que programmeur sur la suite non canonique de Metal Gear, La revanche du serpentpeu d’autres projets étaient connus jusqu’à présent.

Une personne à qui Wireframe a parlé était un ancien producteur de Konami, Masahiro Inoue. Il a révélé qu’Akamatsu travaillait sur Finaliseur – Super Transformationlancé dans les arcades japonaises en 1985, en tant que programmeur non crédité.

Masahiro Inoue est un ancien producteur qui a travaillé chez Konami sur des jeux d’arcade comme Gyruss, Crime Fighters et Teenage Mutant Ninja Turtles. Il a rencontré Akamatsu pour la première fois en 1983 au siège d’origine de Konami à Osaka, où ils travaillaient tous les deux sur des jeux d’arcade, et a pu nous fournir un peu plus d’informations sur le mystérieux développeur. Selon Inoue, par exemple, avant qu’Akamatsu ne travaille sur Castlevania, il a travaillé sur un jeu appelé Finalizer – Super Transformation, un jeu de tir vertical sorti dans les arcades japonaises en décembre 1985. Cela fait de Finalizer le premier titre que nous connaissons sur lequel Akamatsu a travaillé chez Konami. .

Bien que nous ne sachions pas si Akamatsu a travaillé sur quoi que ce soit entre Finalizer et Castlevania, nous connaissons l’étendue de son travail sur le titre NES classique grâce aux tweets de Sonna Yuumi, que les shmuplations ont organisé et que nous avons résumé en 2019 :

Après la sortie de Castlevania III: Dracula’s Curse et ses ventes décevantes par rapport à Teenage Mutant Ninja Turtles, il a rejoint la division arcade de Konami, où il a participé au jeu d’arcade à défilement latéral. Attaque surpriseet l’arcade de 1992 les a battus Astérix.

Après le jeu inspiré de la bande dessinée française, Akamatsu était censé travailler sur un autre jeu d’arcade, Slam Dunkmais le co-réalisateur Masaaki Kukino a confirmé qu’il avait quitté le projet à mi-chemin de la production.

Il ressort clairement de nos conversations avec d’anciens membres du personnel, cependant, qu’il a eu des difficultés lorsqu’il a rejoint la division arcade de Konami. Comme nous l’a dit Kukino : « Je le respectais quand [we] travaillé dans la même équipe, à cause de ce que lui et l’équipe de Castlevania ont accompli et parce qu’il était dans l’entreprise depuis deux ans de plus que moi. Mais au fur et à mesure que le développement progressait, j’ai réalisé qu’il n’était pas fait pour être un chef d’équipe parce qu’il ne pouvait rien décider. Il est crédité en tant que réalisateur sur le [Astérix] jeu pour lequel lui et moi avons fait équipe, mais en réalité, c’est moi qui ai vraiment pris toutes les décisions et dirigé le jeu. »

Akamatsu a travaillé sur deux autres jeux après cela, mais a depuis quitté l’industrie. Wireframe a comblé de nombreux vides dans l’histoire du réalisateur de Castlevania, mais s’il y a autre chose, cela reste à voir. Nous n’avons pas mentionné tous les jeux sur lesquels le père de Castlevania a travaillé ici, mais le montant qu’Akamatsu a déplacé entre les projets met en lumière son temps turbulent chez Konami.

Vous pouvez télécharger le numéro 62 de Wireframe sur le lien ci-dessous. Si vous avez essayé l’un des jeux sur lesquels Akamatsu a travaillé dans les salles d’arcade japonaises (ou d’autres méthodes), faites-le nous savoir !

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