Les crédits et les écrans de chargement dans les jeux vidéo ne sont généralement pas notamment intéressant pour les joueurs. Les séquences de génériques sont un excellent moyen de prendre note des incroyables développeurs qui créent nos jeux préférés, mais ils sont le plus souvent dépourvus de tout élément interactif. Les écrans de chargement, quant à eux, ne sont que cela : écrans de chargement. Ce sont principalement des images statiques ou des animations en boucle qui ne font que tester votre patience en attendant de plonger dans le jeu. Une info-bulle ou quelques pépites de savoir peuvent aider à passer le temps, mais sinon, vous ne faites que vous tourner les pouces.
Parfois, cependant, des mini-jeux et des éléments interactifs sont parsemés d’écrans de chargement et de crédits roulants qui élèvent ce qui pourrait autrement être un frein à un tout autre niveau. Il a également fallu un certain temps pour se concrétiser pleinement; alors que les séquences de génériques ont joué avec des éléments interactifs pendant des années à ce stade, les développeurs étaient quelque peu limités à ce qu’ils pouvaient faire avec les écrans de chargement grâce à un brevet déposé en 1998 par Namco pour des « jeux auxiliaires », donnant effectivement à l’entreprise des droits exclusifs pour créer mini-jeux dans les écrans de chargement.
Le brevet heureusement a expiré en novembre 2015, donnant aux développeurs une liberté totale pour jouer avec les écrans de chargement à leur guise. Certes, tomber sur un mini-jeu intéressant pendant le chargement des écrans ou des séquences de crédits, même à ce jour, est toujours une rareté frustrante, nous avons donc décidé de compiler certains de nos favoris au fil des ans.
ALERTE SPOIL: Veuillez noter que les vidéos présentées ici peuvent contenir les cinématiques de fin avant le générique. Gardez cela à l’esprit si vous souhaitez éviter les spoilers.
Cela dit, place au spectacle ! Commençons par quelques génériques de fin qui ont un peu essayé les choses différemment…
Casser des blocs a été un incontournable dans Mario jeux depuis le tout début, mais New Super Mario Bros. Wii a poussé l’idée à l’extrême avec sa séquence de crédits.
L’ensemble de la liste des développeurs est affiché sous forme de bloc et vous êtes chargé d’en casser autant que possible avant qu’il ne défile vers le haut et hors de vue. Mieux encore, vous pouvez recruter vos amis si vous jouez en mode coopératif pour un plaisir vraiment chaotique. Briser plusieurs blocs d’affilée vous rapporte des pièces bonus, donc cela vaut vraiment la peine d’y participer.
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Tout comme New Super Mario Bros. Wii, Rayman Origins et Rayman Legends vous voient écraser les crédits en faisant défiler l’écran.
C’est sans doute plus intuitif que l’effort de Nintendo aussi, avec Rayman offrant un ensemble de mouvements plus diversifié ; on a l’impression de briser le verre sans effort, c’est alors satisfaisant. Si nous devions absolument nous plaindre, nous estimons que les crédits durent un peu trop longtemps. C’est bien, mais ce n’est pas que bon.
La plupart Super Smash Bros. les jeux comportent une sorte de séquence de crédits interactive ; en fait, presque tous impliquent de tirer sur les noms alors qu’ils passent devant l’écran. La séquence de Super Smash Bros. Melee occupe une place spéciale dans nos cœurs, mais celle de Super Smash Bros. Ultimate est sans doute la plus amusante du groupe.
Conçu comme un shmup classique, vous volerez verticalement, horizontalement et en diagonale en explosant les différents noms qui passent. Vous rencontrerez même des bombes qui éliminent plusieurs noms en une seule fois.
Super Smash Bros. pour Wii U est allé dans une direction différente du reste de la série, avec la séquence de crédits vous chargeant de briser une charge de noms avec votre personnage choisi alors qu’ils défilent sur l’écran. Cela révèle lentement une image spéciale de votre personnage, il y a donc beaucoup d’incitations à terminer cette séquence avec l’ensemble de la liste de combat.
Vous pouvez également parcourir cette séquence en coopération, comme le montre la vidéo intégrée ci-dessus (désolé pour tous les « pikas« ).
Devil May Cry 3 est tout au sujet de l’excès et de l’avoir amusement. Capcom ne le savait que trop bien – en particulier après la mauvaise réception de Devil May Cry 2 – a donc jugé bon d’étendre le gameplay de la troisième sortie bien dans la séquence de générique de fin.
Plutôt que de simplement passer au noir et de faire défiler un tas de noms sur l’écran, Dante et Lady s’engagent dans une bataille finale accompagnée d’une bande-son de métal dur à cuire. C’est la fin parfaite de l’un des plus grands jeux de hack ‘n’ slash de mémoire récente.
Il est assez clair que PlatinumGames a jeté un coup d’œil à ce que Devil May Cry 3 a fait avec sa séquence de crédits et a pensé « hé, faisons juste ça !« . C’est une décision juste, et pour donner du crédit au développeur [Badoom-tish – Ed]il a un peu mélangé les choses dans Bayonetta en introduisant de courtes séquences jouables impliquant un ensemble diversifié d’ennemis, des ennemis standard aux bêtes énormes et imposantes.
Finalement, le générique se transforme en une approche plus traditionnelle, mais les segments de gameplay sont incroyablement amusants tant qu’ils durent.
Coup de poing !! car la Wii a pris sa prémisse centrale et a couru avec elle lorsque le générique a roulé, chargeant les joueurs de « perforer » tous les noms qui semblaient un peu étranges pendant la séquence de fin. Vous voyez un nom mal orthographié ou une lettre à l’envers ? Donnez un bon coup au nom et il deviendra vert, vous récompensant avec des points dans le processus.
C’est une variante amusante du gameplay présenté dans des jeux comme New Super Mario Bros. Wii et Rayman Legends en ce sens qu’il vous oblige à réfléchir un peu plus à ce que vous frappez.
Quel jeu glorieux c’est, hein? Super Mario Galaxy 2 a affiché un tas de dioramas au cours de sa séquence de crédits, donnant aux joueurs la possibilité de saisir autant d’étoiles que possible pendant de courtes périodes avant que le prochain diorama n’apparaisse.
Fait intéressant, si vous êtes capable de vous transformer en Bee Mario pendant cette séquence, il est en fait possible de mourir en volant hors de l’écran. Cela entraînera le jeu habituel sur l’écran, mais les crédits continueront de rouler sur un écran noir jusqu’à la fin. Était-ce intentionnel ? Peut-être pas !
La majorité de la séquence de crédits d’Undertale est assez standard : faire défiler les noms avec l’étrange scène animée ici et là. Cependant, lorsque vous accédez à la section « Remerciements spéciaux », c’est une tout autre affaire. Ici, vous prendrez le contrôle du cœur et devrez éviter les groupes de noms car ils se précipitent vers vous selon différents schémas.
Vous avez une santé infinie pendant cette section, il n’est donc pas possible de « perdre », en tant que tel, mais c’est toujours une séquence incroyablement amusante qui mettra vraiment à l’épreuve vos compétences de jeu.
Nous avons déjà parlé de celui-ci, mais Nintendo Switch Sports inclut un super petit mini-jeu dans ses crédits qui vous oblige à frapper une balle de tennis d’avant en arrière contre les noms pendant qu’ils défilent vers la gauche.
Si vous le faites 50 fois de suite, vous obtiendrez le titre unique de « Staffer », donc cela en vaut la peine. Vous savez, si vous aimez les titres.
Sur la page suivante, nous passons des crédits aux écrans de chargement qui ont fait de leur mieux pour vous faire oublier que vous regardez un écran de chargement…