« J’espère que nous sommes un bon exemple de pratiques commerciales équitables, d’activation de l’équilibre travail-vie personnelle et de traitement professionnel et respectueux du personnel », me dit Kay Arutyunyan, co-fondatrice et directrice générale de CounterPunch. « Le succès d’une entreprise peut être associé à une expérience de travail positive et épanouissante, et ne doit pas se faire au détriment du bien-être des employés. »
Basé à Los Angeles, CounterPunch est un studio d’animation 3D qui crée et coproduit des animations de personnages avec de nombreux développeurs de jeux et studios de télévision bien connus depuis des années. Parmi leurs projets les plus populaires, l’équipe a travaillé avec NetherRealm Studios pour peaufiner les animations faciales et corporelles des personnages de Mortal Kombat 11, fournir des ressources d’animation faciale pour Halo Infinite de 343 Industries et aider à la création de certains des super-héros des Titans de la série DC. , entre autres.
Arutyunyan, dont la carrière dans la production de jeux vidéo a commencé il y a plus de dix ans, a cofondé CounterPunch en 2011 avec Andrew Egiziano, le directeur général du studio, qui travaille dans le divertissement depuis les années 1990. Son équipe a grandi en portée et en projets depuis que Virtuos, une autre entreprise beaucoup plus grande dans le même lieu, a acquis CounterPunch.
Arutyunyan est consciente des problèmes auxquels les entreprises sont confrontées lorsqu’elles recherchent de nouveaux travailleurs, ou des problèmes auxquels sont confrontés les employés appartenant à des minorités, tels que le manque d’opportunités dans l’industrie, en fonction de leur sexe, de leur identité et de leur nationalité – un problème qui persiste depuis des décennies.
Par rapport à l’époque où elle faisait ses premiers pas dans la production de jeux vidéo, Arutyunyan a le sentiment qu’il y a eu des changements positifs dans le jeu. « J’ai l’impression que l’industrie s’est considérablement développée au cours des 10 à 15 dernières années et que les opportunités d’emploi dans la production de jeux sont donc plus diversifiées », explique-t-elle. « L’innovation technologique est une autre force motrice car elle a permis des percées dans des domaines tels que la modélisation et le gréement 3D du visage et du corps, et l’utilisation de moteurs de jeu dans des industries telles que le cinéma et l’architecture. »
Cependant, elle reconnaît la pénurie de talents que traverse l’industrie. Outre le manque habituel de diversité des plus grands noms du média, combien de personnes d’horizons différents ont la popularité et l’influence de personnalités telles que Geoff Keighley ? –, l’industrie dominée par les hommes et la maltraitance (physique et mentale) des femmes, Arutyunyan reconnaît que la demande rapide et sans cesse croissante de contenu de jeux vidéo a créé davantage d’opportunités d’emploi, mais a également entraîné une concurrence intense.
Ainsi, différentes solutions chez CounterPunch ont été créées pour minimiser ces problèmes. « En interne, nous nous concentrons fortement sur l’éducation et la création de supports de formation avec nos employés seniors pour aider à former nos nouvelles recrues », explique Arutyunyan. « En externe, nous constatons que le vivier de talents expérimentés est particulièrement restreint et nous travaillons activement avec les universités pour identifier les jeunes talents et les former, en particulier pour les postes difficiles à pourvoir.
« Nous constatons que les nouvelles promotions sont beaucoup plus équilibrées en termes de mixité et nous sommes ravies de voir davantage de femmes entrer sur le marché du travail. Pour aider à accélérer la parité entre les sexes dans l’industrie, Virtuos contribue également à des efforts concertés en tant qu’ambassadrice d’entreprise Women in Games et donatrice fondatrice du Fonds mondial Women in Animation. Arutyunyan estime que la direction de Virtuos est « bien représentée » par des femmes, avec la directrice financière Jasmine Cheong, avec « plusieurs » femmes directrices générales et « un grand nombre » de travailleuses occupant différents postes de production et d’autres rôles au sein de l’entreprise. .
La culture du crunch a également tendance à prévaloir dans l’industrie, peu importe la portée du projet, le nombre d’employés ou le budget disponible. Prenez par exemple le récent incident avec Lego Star Wars : The Skywalker Saga ; studio, TT Games avait une longue histoire de mauvaises conditions de travail, de mauvais traitements infligés aux employés et de nombreux autres problèmes qui ont conduit des personnes à quitter l’entreprise et à souffrir de problèmes de santé.
« Une façon d’atténuer l’épuisement professionnel consiste à mettre en place des pratiques commerciales qui favorisent et permettent un équilibre sain entre vie professionnelle et vie privée », explique Arutyunyan, en expliquant la nécessité d’améliorer la planification des projets et la gestion des attentes. Elle est également optimiste quant à la croissance de l’industrie technologique dans son ensemble. « Alors que l’industrie de l’infographie se développe à la fois en termes de jeux et de séries, il y a plus de travail qui circule et, espérons-le, cela décourage les développeurs externes de saper ou de conduire des calendriers de livraison irréalistes qui entraînent des heures supplémentaires », explique-t-elle.
C’est peut-être pour cette raison que Virtuos avait précédemment remporté le « Prix de l’éducation » aux US Best Places To Work Awards 2021, une série de récompenses lancée par GamesIndustry.biz l’année dernière. Interrogé sur cet exploit, Arutyunyan est fier du processus d’apprentissage et d’enseignement constant que suivent tous les employés de CounterPunch.
« Il est dans l’intérêt de tous d’accueillir ouvertement l’innovation et l’éducation puisque nous sommes situés dans une industrie basée sur la technologie et les logiciels, en constante évolution et croissance », explique-t-elle. «Notre studio ici à Los Angeles offre le remboursement de la formation continue liée à l’emploi, des modules de formation internes pour le personnel existant et les nouvelles recrues, et des sessions de formation supplémentaires périodiques par des professionnels de l’industrie qui sont mises à disposition pendant les heures de travail. La croissance est essentielle à notre succès, et nous continuerons à soutenir la croissance des employés par l’apprentissage. »
Pour le moment, CounterPunch aide au développement de « plusieurs jeux passionnants » qui n’ont pas encore été annoncés. L’équipe travaille également sur un « court métrage révolutionnaire » qui sera présenté en première au Festival du film de Tribeca en juin.
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