Lorsque Ska Studios a lancé Salt and Sanctuary, le précurseur de Salt and Sacrifice en 2016, il est arrivé dans la courte fenêtre entre Bloodborne et Dark Souls 3. À l’époque, le genre « Soulslike » tel que nous le savons maintenant n’était pas aussi important, et en ce qui concerne les variations 2D sur les œuvres acclamées de FromSoftware, Salt and Sanctuary a été la première véritable réussite. Dans son sillage, nous avons vu Dead Cells, Hollow Knight et Blasphemous porter le flambeau plus profondément dans les profondeurs du désespoir, mais Salt and Sanctuary vraiment portait ses inspirations sur sa manche ensanglantée – avec des combats impitoyables, des mécanismes de progression profonds, des combats de boss durs, des traditions ambiguës et des cartes enchanteresses à la pelle – sans jamais être dérivé.
En tant qu’équipe individuelle, créer une suite à un tel succès commercial et critique n’allait jamais être facile pour James Silva – en particulier lorsque Silva lui-même s’occupe à nouveau de l’art, de l’animation, de la conception des niveaux et de la musique du jeu. Salt and Sanctuary était un jeu purement solo, cependant, dans un autre acte d’ambition extrême, Silva a recruté le copropriétaire de Devoured Studios et ami de longue date Shane Lynch pour apporter le multijoueur en ligne à sa suite. « Avant même que nous commencions à travailler sur quoi que ce soit, j’envoyais des captures d’écran à Shane, et je me disais, voici cette nouvelle chose, je ne sais pas ce que je vais en faire », explique Silva. « Et Shane était comme: ‘tu devrais y mettre du multijoueur; je pourrais le faire.’ Et je me suis dit : ‘c’est fou !’ Et puis j’étais très, très dedans. »
Sueur et larmes
Maintenant à l’aube de la sortie de Salt and Sacrifice le 10 mai, Silva et Lynch en sont aux toutes dernières étapes de développement et apprécient pleinement l’ampleur de l’ajout du jeu en ligne, ainsi que les éventualités et les pièges que cela peut créer. « Il s’avère qu’il y a cinq millions de petites choses qui peuvent mal tourner lorsque le réseautage est en jeu », déclare Silva. « Je suis tellement content que Shane soit si doué parce que je me serais dissous à ce stade. » Lynch ajoute : « Nous en sommes au point où nous nous disons : « Hé, nous ne pouvons plus ajouter de fonctionnalités ». Et à chaque changement que nous examinons, nous nous disons : « Est-ce que cela doit être changé ? Ou est-ce que ça va ? » Et puis, vous savez, nous rejouerons le jeu pendant un petit moment et nous sommes convaincus que c’est à nouveau un bon match. »
Il semble approprié que l’un des plus grands défis de Salt and Sacrifice dans les coulisses soit si ancré dans le risque par rapport à la récompense. Comme sa source principale, les jeux Souls, et donc par extension les jeux Soulslike, ne sont pas épinglés par la façon dont leurs joueurs équilibrent ambition et prudence, où, le plus souvent, la fortune favorise les courageux. Contre le regain d’intérêt pour les jeux RPG d’action fantastiques brutalement impitoyables suscités par Elden Ring, Salt et Sacrifice auraient tout aussi bien pu suivre son précurseur en tant que suite pure et simple, mais en introduisant le multijoueur en ligne et les chasses aux mages de type Monster Hunter, c’est en train de devenir une bête complètement différente.
Grâce à cela, une autre énigme que Ska Studios a rencontrée du côté des développeurs est de maintenir un équilibre entre l’ambition et l’expérience. De son propre aveu, Silva a tellement appris depuis ses débuts sur Salt and Sanctuary il y a dix ans, ce qui, à son tour, lui a donné envie de repousser les limites de ses jeux, de son imagination et de ses compétences. plus que jamais. Il dit : « L’expérience peut être formidable parce qu’elle peut vous faire sentir plus sage. Votre expérience vous permet également de savoir quand vous avez fait une erreur. Mais votre ambition dit alors : qu’allons-nous faire avec ça ? Ouais ! Cela s’applique à la plupart des jeux – le fait que vous vouliez rendre le prochain plus ambitieux que le précédent, même si le dernier n’était qu’une quantité de travail insensée. Celui-ci ne fait pas exception.
Lynch est d’accord et dit qu’il est facile de devenir tellement absorbé par ce qui est devant vous, qu’il est important de tirer parti de cette expérience pour se rappeler comment vous êtes arrivé là où vous êtes aujourd’hui. Bien sûr, Lynch n’a pas travaillé sur Salt and Sanctuary et dit que si sa suite a commencé comme une entreprise Monster Hunter-meets-Soulslike, elle se rapproche maintenant de cette dernière en rejouant le jeu original, en se souvenant de ce qui l’a rendu si génial en premier lieu, puis en appliquant certains mécanismes et éléments de gameplay à Salt and Sacrifice dans le présent.
À cette fin, Silva salue la nouvelle perspective de Lynch, soulignant l’importance de l’exploration dans les jeux de cet acabit. À ses débuts, dit Silva, Salt and Sacrifice comprenait de courtes missions liées à un hub centralisé, dans lequel la chasse aux monstres était l’objectif principal de la progression. « À l’origine, le jeu allait être très simple. Je veux dire, la construction d’origine avait juste un hub à partir duquel vous partiriez pour une chasse aux mages, vous reviendriez au hub et, vous savez, de l’artisanat et des trucs, » dit Lynch. « Et oui, à un moment donné, Shane m’a entraîné dans une direction où il m’a dit : ‘Tu sais, quand tu perds les aspects d’exploration, tu perds une partie vraiment cruciale de l’expérience.' »
Si Elden Ring ne nous a rien appris d’autre, c’est que l’exploration est en effet énorme dans ce type de jeux. Certaines des meilleures histoires dirigées par des joueurs qui ont fait surface depuis Lands Between au cours des deux derniers mois ont tourné davantage autour du voyage que de la destination. Et bien que les enjeux soient différents dans les mondes 2D, une partie de ce qui a rendu Salt and Sanctuary si formidable était la manière dont il a exploité ses environnements bidimensionnels originaux dans le combat et la traversée. Lynch ajoute: « Donc Salt and Sacrifice est en quelque sorte passé de ce monde très central, avec des épisodes très courts, à l’exploration d’un monde plus vaste où il y a progression, il y a des raccourcis, il y a des choses à débloquer, des objets d’intérêt, des boss, il y a tellement beaucoup de choses – qui sont toutes liées à l’exploration. »
« C’était vraiment chouette de voir tout cela s’unir et d’orienter ce monde autour des décisions du joueur. Vous pourriez explorer une nouvelle zone, vous retrouver dans un passage labyrinthique, ouvrir une porte à son extrémité et vous dire : « Oh, je Reconnaissez-le, nous sommes de retour ici. J’adore ce genre d’interactions. »
Le chemin à parcourir
Lancer un jeu Souslike dans le sillage immédiat d’Elden Ring est à la fois excitant et intimidant, dit Silva, tout en admettant que ni lui ni Lynch n’ont eu le temps d’errer dans les plaines disparates des Lands Between à l’approche du lancement de Salt and Sacrifice. Avec Elden Ring agissant comme une passerelle vers la série plus large Souls pour beaucoup qui ont raté le bateau la première fois, les joueurs semblent plus assoiffés de jeux RPG d’action que jamais auparavant. Cet effet de ruissellement peut être une bonne nouvelle pour Ska Studios, cependant, Silva estime qu’un endroit plus agréable en termes d’audience est les joueurs qui aiment l’idée des jeux de FromSoftware, mais qui sont submergés à l’idée du jeu tridimensionnel vaste et tentaculaire de chacun. mondes. « J’ai parlé à un certain nombre de joueurs qui, en théorie, creusent les jeux Souls, mais, au lieu d’être dans l’aspect 3D, ils préfèrent de loin avoir un truc de style Metroidvania 2D. Et nos jeux, bien sûr, correspondent à ce moule. «
Les joueurs auront la chance de profiter du monde Souls-meets-Metroidvania-meets-Monster Hunter de Salt and Sacrifice sur PS4, PS5 et PC le 10 mai 2022, en solo, en coopération sur canapé et, pour la première fois jamais, multijoueur en ligne. Silva et Lynch sont tous deux excités, nerveux, confiants et remplis d’effroi – un éventail d’émotions digne des cauchemars qu’ils ont créés. Comme vous vous en doutez, ils ont hâte de lancer leur dernière aventure dans le monde. Et ce n’est qu’après cela qu’ils peuvent penser à jouer à d’autres jeux. Lynch dit: « Lorsque nous expédions, je veux emmener ma PS5 dans une cabane dans les bois pour jouer à Elden Ring. »
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