lundi, décembre 23, 2024

Analgesic Productions sur l’exploration de la Sephonie, représentation et accessibilité

Melos Han-Tani et Marina Kittaka, le duo de développeurs qui composent Analgesic Productions, semblent créer des jeux sur les scientifiques. Young, le héros de leurs débuts influencés par Link’s Awakening, Anodyne, n’en est peut-être pas techniquement un, mais il porte les verres de bouteille de coca et le manteau blanc qui peuvent vous faire penser qu’il l’est. Aliph, le protagoniste du jeu à défilement latéral 2D obsédant et accablé Even The Ocean, travaille comme technicien de centrale électrique. Nova, héros du tour de force d’Analgesic Anodyne 2: Return To Dust, travaille comme un Nano Cleaner, capable de se rétrécir à l’intérieur de la psyché de ceux qui sont tourmentés par la Nano Dust, corrompant leurs pensées. Même le mot analgésique lui-même a un arrière-plan scientifique ; le terme désigne un médicament analgésique.

Lorsque le joueur commence le nouveau jeu d’Analgesic, Sephonie – en partie un jeu de plateforme 3D, en partie une histoire émotionnelle profonde – trois biologistes taïwanais se rendent sur l’île titulaire pour l’explorer. Comme le dit la page Steam : « Amy Lim, leader taïwanaise-américaine et audacieuse, est originaire de la ville de Bloomington, dans le Midwest américain. Riyou Hayashi, un chercheur nippo-taïwanais à l’esprit analytique, vit dans la ville animée de Tokyo. Et Ing-wen Lin, une scientifique taïwanaise gentille et prévenante, vit à Taipei.

Pour le blog d’Analgesic, le duo a écrit un article sur le quatrième anniversaire d’Even The Ocean. Han-Tani a appelé le travail, leur effort le moins vendu, « un jeu magnifique, unique et sans précédent », et il a absolument raison. Dans cet article, Han-Tani revient sur ses efforts antérieurs exactement comme je souhaite que tous les artistes puissent le faire : avec fierté, grâce et un œil scientifique et chaleureux pour la critique.

La première chose qui peut frapper les joueurs à propos des sorties mixtes 3D et 2D d’Analgesic, Anodyne 2 et Sephonie, est l’esthétique calme et confiante, à la fois musicalement et visuellement. Les comparaisons sont établies avec les graphismes des consoles des années 90 telles que la Sony PlayStation originale, la Nintendo 64 et la SEGA Dreamcast. Je voulais demander à Kittaka, qui est la conceptrice visuelle et illustratrice d’Analgesic (et, pour la divulgation, une de mes amies), comment elle a créé ces adorables mondes pastel et aux tons de terre.

Morena d’Andrea Serio, 2020, une esquisse originale pour le livre « Il Peso della Farfalla » d’Erri de Luca. Crayon et crayon

« Je suis certainement informé par de nombreux jeux lo-fi anciens et contemporains », me dit Kittaka. « Bien que je suppose que je ne passe pas beaucoup de temps à penser à ce qui est ancien ou nouveau, restreint ou non restreint. L’une des plus grandes influences que je dois reconnaître sur le style artistique de Sephonie est l’illustrateur italien contemporain Andrea Serio.

« Les mécanismes de wallrun et de voûte de style parkour de Sephonie signifient que la grande majorité des formes visibles ont une signification de gameplay significative », poursuit Kittaka. « Je voulais créer les environnements à partir de grandes formes lisibles, car trop de formes petites ou irrégulières étrangleraient les possibilités physiques ou créeraient des ambiguïtés inconfortables. Le beau travail de Serio m’a aidé à comprendre comment basculer entre les formes organiques et artificielles dans un style persistant, large et galbé.

L’utilisation ludique de Kittaka de son propre terme momentané – shapey – m’a rappelé l’humour qu’elle emploie souvent dans de nombreux médias : dans les jeux ; dans des poèmes comme Boys dans lesquels elle écrit : « I want to super smash boys » ; dans sa bande dessinée romantique, nostalgique et complexe Good Ol ‘Charlie B; et comme comédienne (en 2019, elle participe à la troupe St. Paul Funny Asian Women Kollective ou FAWK).

J’ai joué au jeu solo gratuit et amusant de Marina, Secrets Agent, avec la chanson thème auto-chantée la plus charmante et la plus descriptive de ce côté de Fishing With John. Jouer à Secrets Agent a été une surprise particulièrement amusante, car j’ai tendance à ne pas considérer Analgesic comme un créateur de jeux particulièrement comiques. « J’entends dire que Secrets Agent est apprécié en classe et par des personnes qui ne jouent pas à beaucoup de jeux et cela me rend toujours heureux », dit Kittaka. « Même si les jeux analgésiques ont souvent une atmosphère extrêmement mélancolique, je considère en fait que l’humour est une partie vraiment importante de notre style! L’humour est incroyablement humain et connectif et dans la vraie vie, il se développe souvent dans des espaces émotionnels inattendus. L’humour de Melos est plus sec ou mordant, tandis que le mien a tendance à être davantage basé sur des pensées, des morceaux ou des jeux de mots étranges.

Comme mes Gaymer Gals vont! La co-animatrice Kelly Marine a fait remarquer que lorsque nous avons présenté Kittaka avec Sephonie dans notre émission, de petites touches ludiques apparaissent, telles que les descriptions de chaque option dans les menus. Cela a été très apprécié dans les menus d’accessibilité puisque, comme Kelly me l’a déjà dit, certains jeux de style git gud se moquent littéralement du joueur pour vouloir choisir de telles options. Et en parlant d’accessibilité, j’ai félicité Analgesic pour son engagement ferme à rendre ses jeux accessibles au plus grand nombre de joueurs possible. Pourtant, souligne Han-Tani, bien que les jeux vidéo soient pour tout le monde, tous les jeux ne peuvent pas être pour tout le monde – et ce n’est pas grave.

Une récolte de plusieurs images de la bande dessinée Good Ol 'Charlie B de Marina Kittaka.

Une récolte de plusieurs images de la bande dessinée Good Ol ‘Charlie B de Marina Kittaka.

« Toute décision de conception de jeu de base est intrinsèquement exclusive – même en dehors de choses comme la langue anglaise et l’accès au matériel, par exemple Sephonie nécessite la capacité de naviguer dans l’espace 3D », explique-t-il. « Nous pouvons inclure une grande variété de façons de modifier cette expérience , mais inévitablement, nous ne pouvons pas couvrir tous les joueurs possibles. Bien que cela soit frustrant, je pense que ça va. Nous faisons preuve de diligence raisonnable en fonction de nos capacités, et il n’est pas nécessaire de supporter la pression de la perfection en tant que petite équipe – en particulier lorsque les entreprises disposant de beaucoup plus de ressources s’en sortent et sont louées pour des expériences inaccessibles. J’ai tendance à penser que plus de joueurs devraient garder cela à l’esprit lorsqu’ils donnent leur avis à de petites équipes.

« Si vous gardez l’accessibilité à l’esprit dès le début, vous pouvez réduire le nombre de modifications rétroactives difficiles à mettre en œuvre. »

« Si vous gardez l’accessibilité à l’esprit dès le début, vous pouvez réduire le nombre de changements rétroactifs difficiles à mettre en œuvre », ajoute Kittaka. « Je pense également qu’il y a beaucoup de potentiel pour la conception de jeux qui centre intrinsèquement différents corps et esprits et J’aimerais en savoir plus sur les créateurs handicapés qui font ce travail. »

Je viens de lire des morceaux de ce que je commence à considérer comme le magnum opus solo de Kittaka, New Private Window de 2018. Je le considère comme un précurseur du propre magnum opus de notre ami Carta Monir, Napkin de 2019. Les deux œuvres pay-what-you-can suivent l’émergence de jeunes femmes trans de couleur, remodelant leurs histoires personnelles, leurs identités et leurs relations avec leurs propres genres et sexualités, et présentent à la fois du texte et des photographies informelles, mais soigneusement composées. J’ai dû demander à Kittaka : comment était-ce de sortir une œuvre aussi transformatrice et richement personnelle ? Comment était-ce de travailler dessus, de passer au crible ces vieilles photos, ces vieilles relations, ces vieilles permutations d’identité ?

« La serviette est vraiment belle. Je pense qu’à mesure que la visibilité générale augmente, il y a peut-être une pression sur les artistes trans pour qu’ils se rendent lisibles à travers certaines histoires canonisées », dit-elle. cartes et le navigateur Web de NPW). Il y a ce sentiment de ne rien vouloir vraiment tenir pour acquis, de ne pas vouloir créer en versant du «contenu trans» dans un conteneur par défaut.

L'un des trois personnages de Sephonie saute à travers un espace entre des rochers sur le rivage de l'île titulaire.  Un grand lézard regarde

En tant que femme blanche dont le grand-père maternel était colombien et chinois, je suis intéressée par les histoires de personnages de la diaspora et de races mixtes, et les protagonistes asiatiques d’Analgesic se présentent comme parmi les héros les plus complexes du jeu vidéo. J’ai demandé à Han-Tani – le scénariste principal de Sephonie (où Kittaka était généralement le scénariste principal des jeux d’Analgesic) – quel était son processus d’écriture de personnages métis.

« Pour moi, une partie de l’écriture en tant que métis consiste à illustrer les différences au sein d’un groupe de peuples. Surtout contre le récit du marketing d’un pays, par exemple » Ce que cela signifie d’être japonais « , ou la perception des Japonais par les étrangers.  » il dit. « Ces choses signifient généralement beaucoup moins que ce qu’une personne fait réellement de sa vie. Une chose à laquelle j’espère avoir un peu compris était comment, dans le cas du Japon ou de Taïwan, l’expérience de grandir bilingue vous sépare de la population qui reste monolingue.

C’est, explique Han-Tani, en raison des médias que vous pouvez consommer, des gens que vous pouvez rencontrer et des endroits où vous pouvez aller – en particulier dans le cas de l’apprentissage de l’anglais, qui, selon Han-Tani, va maintenant rester la langue dominante du monde. pour le reste de l’histoire humaine. « À certains égards, ajoute-t-il, la Séphonie est l’illustration d’une classe financièrement privilégiée de Japonais/Taïwanais qui connaissent l’anglais. Le degré de séparation d’une société monolingue qu’apporte le bilinguisme varie d’une personne à l’autre (et les langues en question ). Je pense aussi qu’il y a des parallèles entre être métis et bilingue, puisque vous existez entre les frontières de deux groupes ou plus, naviguant par vous-même ce que cela signifie.

Une capture d'écran de Sephonie montrant une créature humanoïde bipède assise sur une rame de métro

Les espaces liminaux ont tendance à ne pas être là où l’on avait le plus l’intention d’aller, mais en 2022, il s’avère qu’ils pourraient être le meilleur endroit pour les fabricants de jeux vidéo. Rien qu’en 2020, Kittaka a créé l’outil de blog gratuit Zonelets, ainsi que la rédaction d’un article de blog fondateur intitulé Divest from the Video Games Industry!. En février 2018, Han-Tani a publié une aventure méditative en 3D « sur l’identité, la race et la nationalité » – et, j’ajouterais, la famille et la mémoire – appelée All Of Asias, gratuite sur Steam et Itch.io. Ses réflexions sur l’état de l’industrie du jeu vidéo commercial peuvent, ou non, vous surprendre.

« Beaucoup de jeux qui sortent de nos jours – la grande majorité des AAA et une grande partie des jeux indépendants commerciaux – ne sont tout simplement pas très intéressants, étant souvent médiocres du point de vue de la profondeur thématique, mais même du point de vue de la conception de jeux, les jeux ont tendance à s’en tenir aux tendances ou emprunter au hasard des jeux plus anciens », dit-il.« Une grande partie de la conception est guidée par des métriques – l’engagement et l’augmentation du temps d’écran, mais elle est toujours considérée comme essayant d’aspirer à être ‘art’… tout cela est très absurde à regarder de la marge.

« Cela étant dit, en vieillissant, j’essaie de ne pas faire autant partie de la scène des développeurs commerciaux et de me concentrer davantage sur la création d’amis en marge des jeux, ou même sans aucun lien avec les jeux ! C’est bien d’avoir du recul. »

C’est bien d’avoir du recul, me dit Han-Tani d’Analgesic Productions, sur les jeux, le travail et la vie.

Source-92

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